Stalker – gra fabularna (recenzja)

Niespodziewany powrót legendy.

Po niemal 20 latach od pojawienia się reklam w Magii i Mieczu, gra fabularna inspirowana „Piknikiem na skraju drogi” Arkadija i Borisa Strugackich ujrzała światło dzienne. System RPG, którego zapowiedziami fascynowali się czytelnicy MiM-a, legenda przywoływana podczas dyskusji na konwentach i czasami nostalgicznie wspominana na forach. Jeden z zaginionych powraca. Na świeżo po lekturze sprawdzam jak prezentuje się gra fabularna z poprzedniej epoki i czy dziś warto się nią zainteresować.

Pamiętam doskonale całostronicowe reklamy zamieszczone w starych numerach Magii i Miecz. Tajemniczy STALKER kusił świeżym settingiem w klimatach SF (wówczas nie było takiego systemu na polskim rynku) i obiecywał innowację w postaci systemu opartego na talii specjalnie przygotowanych kart. Minęły jednak lata, systemu nie udało się wydać i STALKER stał się jedną z legend polskiego rynku RPG.

Jedna z reklam, której wspomnienie przez 20 lat rozpalało wyobraźnię graczy.

Aż do teraz.

RPG-owe wykopaliska

Marcin Segit i Mateusz Jańczyk wspólnymi siłami odkopali RPG-ową ciekawostkę archeologiczną. Dostali oryginalny tekst i grafiki oraz pozwolenie na ich wykorzystanie. Następnie całość poddali redakcji i złożyli sprawiając, że podręcznik wygląda lepiej niż niektóre RPG wydawane dzisiaj na papierze. Ponad rok pracy, od fanów dla fanów i ostatecznie STALKER trafił za darmo w ręce miłośników gier fabularnych. I to jeszcze na licencji Creative Commons!

Opowieść o tym jak doszło do wskrzeszenia STALKERA jest fascynująca i jeśli interesują was szczegóły więcej możecie przeczytać na blogu Marcina. Jeśli ciekawi was jak dziś prezentuje się gra – czytajcie dalej.

Świat po Lądowaniu

Świat STALKERA jest alternatywną wizją naszej rzeczywistości, w której w 1974 roku naszą planetę odwiedzają przedstawiciele pozaziemskiej cywilizacji. Lądowanie nie przypomina jednak w niczym to, do czego przyzwyczaiły nas książki i filmy SF. Nie ma wielkiej wojny i zniszczenia, nie ma też gigantycznych statków, górujących nad miastami Ameryki Północnej. Ludzkość do pewnego momentu nawet nie miała pojęcia z czym ma do czynienia.

Tajemniczy przybysze pojawili się niespodziewanie i znikli bez słowa. Nie było tak wyczekiwanego przez wszystkich kontaktu. Pozostałością po przybyszach było sześć Stref rozrzuconych w różnych zakątkach Ziemi. To właśnie w ich wnętrzu znaleziono artefakty – porzucone pozostałości pozaziemskiej technologii – które odmienić miały historię ludzkości.

STALKER przenosi graczy do 2014 roku, czyli 40 lat po Lądowaniu. Strefy są ściśle kontrolowane przez gigantyczne korporacje zwane Konsorcjami, które nieustannie prowadzą cichą, zakulisową wojnę o dostęp do pozaziemskich artefaktów. Decyzja o komercjalizacji technologii zbudowanej na podstawie znalezisk z wnętrza Stref miała uniezależnić ludzkość od tradycyjnych źródeł energii, zapewnić dobrobyt, połączyć narody we wspólnym dążeniu do poprawy warunków życia. Tymczasem ONZ oraz rządy państw coraz bardziej tracą na znaczeniu oddając pole Konsorcjom skupiającym w swoich rękach dostęp do pozaziemskiej technologii i ogromnych zysków jakie płyną z ich wykorzystania.

Przedstawiona w podręczniku wizja świata wpisuje się w gatunek cyberpunku z elementami SF ale należy pamiętać, że pisana jest z perspektywy lat 90. i dodatkowo wspomagana wyobrażeniem o przyszłości znanym z książki braci Strugackich. Dlatego też opis dzisiejszej technologii, stosunków społecznych i sposobów komunikacji mogą wydawać się mało atrakcyjne z punktu widzenia osób żyjących w XXI wieku. Z drugiej jednak strony świat STALKERA można potraktować jako niezamierzony przez autorów retrofuture i w takiej właśnie konwencji rozgrywać swoje przygody.

Małe tryby wielkiej machiny

Gracze oraz Narratorzy otrzymują sporą dowolność w tworzeniu koncepcji postaci. Bohaterowie mogą pochodzić z różnych regionów i warstw społecznych – wśród wymienionych postaci przykładowych znajduje się agent konsorcjum, dziennikarz, technik, a także tytułowy stalker. Ważne żeby wszyscy grający zgodzili się na jedną konwencję i do niej dopasowali bohaterów, choć autorzy oddają ostatni głos Narratorowi, który powinien pilnować swojej wizji gry. Istnieje jedna cecha łącząca wszystkich bohaterów – każdy nosi Stygmat Strefy, czyli mutację wywołaną przez bliskość jednej ze Stref. Z tego powodu domyślnym miejscem akcji dla przygód jest miasto Harmont i znajdujące się w jego pobliżu Strefa.

Istotną cechą tworzenia bohatera jest również określenie jego osobowości. Można ją po prostu opisać słownie na karcie postaci, albo zdecydować się na liczbowe zdefiniowanie profilu. Istnieje sześć cech osobowości (takich jak Intelektualista, Wizjoner, czy Wojownik), którym przyporządkowane są wartości z przedziału od -4 do +4, ale ich suma na początku rozgrywki musi wynosić zero. Gdy któraś z cech osobowości ma szansę wpłynąć na wykonywany test, Narrator może zalecić dodanie jej wartości do wyniku testu.

Cechy podstawowe to Ciało, Umysł, Koordynacja i Ekspresja. Tak jak wspominałem opisuje się je za pomocą słownych rang, które jednak mają także wartość liczbową. Umiejętności opisane są w ten sam sposób. Podczas tworzenia postaci gracze wykupują rangi za Punkty Postaci, których każdy otrzymuje równą liczbę. Postać można uzupełnić wybierając Wady i Zalety, które standardowo dodają i odejmują Punkty Postaci od początkowej puli. Gracz również decyduje się jakim Stygmatem został obdarzony jego bohater – jest to po prostu wada lub zaleta wybierana z osobnej, specjalnej listy.

Na końcu gracz ustala poziom Więzi swojego bohater. Ten współczynnik określa stopień w jakim postać podlega wpływom płynącym z wnętrza Strefy. Potrzeba udania się do jej wnętrza nasila się z czasem, podobnie jak w momencie kiedy skażona osoba oddala się od jej granicy. Wzrastanie poziomu Więzi zwiększa szansę na pojawianie się niewytłumaczalnych zjawisk w pobliżu bohatera. Wieź jest też narzędziem dla Narratora, za pomocą którego łatwiej jest utrzymać bohaterów pobliżu głównego miejsca akcji – miasta Harmont i Strefy.

Mechanika gry

Zawsze byłem przekonany, że mechanika STALKERA opierać się będzie na kartach, o których wspominano w reklamach z Magii i Miecza. Jednak podstawą systemu są standardowe rzutu w oparciu o cechy i umiejętności, porównywane z poziomem trudności. Gracze testują rzucając czterema k6 i sumując wyniki. Otrzymaną sumę porównuje się tabelką na karcie postaci i odczytuje liczbę punktów sukcesu. Dopiero te punkty porównujemy z Poziomem Trudności. System więc wydaje się być uciążliwy jak na dzisiejsze standardy – sumowanie i przeliczanie wyników na sukcesy zapewne tylko wydłuża rozstrzyganie akcji.

W podręczniku nie zabrakło mechaniki walki z opcją narracyjną i szczegółową. Pierwsza opiera się na opisach i pojedynczych testach, druga posiada wszytko do czego nas przyzwyczaiły inne systemy – inicjatywę, różne akcje, tabele broni, obrażenia i pancerze. Standard. System obrażeń zasługuje na wzmiankę, ponieważ wprowadzenie kategorii ran (Draśnięcia, Lekkie, Średnie itd.) sprawia, że walka dla bohaterów może być mordercza i nawet nieduża rana wiąże się ze sporymi karami do testów.

A co z kartami? Stanowią one ciekawe narzędzie wpływania graczy na grę. Każdy otrzymuje 5 kart na początku sesji i za każdym razem, gdy którąś z nich wykorzysta, dobiera znowu do pięciu. Karty mogą wpływać na fabułę, pozwalając graczowi wprowadzić do gry nowy element zgodnie z opisanymi na karcie zasadami. Za pomocą kart można też zwiększyć szansę bohatera na zdanie testu, jednak to zazwyczaj wiąże się z wykorzystanie karty Skażenia, która może przynieść negatywne konsekwencje.

Co ciekawe – karty wykorzystywać mogą tylko gracze, Narrator nie dociąga kart z talii. Innymi słowy to ciekawe narzędzie, które wprowadza dodatkowy element zaskoczenia do gry i pozwala graczom na współuczestniczenie w tworzeniu scenariusza. Szkoda, że mechanika kart nie została rozwinięta jeszcze bardziej i nie zastąpiła standardowych rzutów kostkami.

Układ podręcznika

Na nieco ponad 300 stronach podręcznika znajdziecie opis świata, tworzenia bohaterów, mechanikę systemu, porady dla Narratora oraz kilka dodatków. To RPG-owy standard jeśli chodzi o lata 90. i również dzisiejszemu graczowi przygotowane przez autorów informacje wystarczą na długie godziny zabawy.

Trzecią część podręcznika zajmuje opis świata. Znajdziecie tam kalendarium wraz z opisem najważniejszych wydarzeń od momentu Lądowania, opis dziewięciu Konsorcjów, których zmagania są osią konfliktów podczas gry, przedstawienie życia codziennego i społeczeństwa w 2014 roku, a także istotne lokacje dla gry, razem z miastem Harmont leżącym na granicy kanadyjskiej Strefy. Nie zabraknie też opisów tajemniczych artefaktów jak i tytułowych stalkerów – poszukiwaczy obcych przedmiotów porzuconych w Strefach. Taka szczegółowa ekspozycja świata gry już na początku lektury podręcznika ma nam dać do zrozumienia, że istotna jest tu narracja, nie zasady, które zostają nam wyjaśnione w dalszej części.

Wadą tej części podręcznika jest ogrom informacji i terminów, które nie są od razu wyjaśniane. Dla osób przystępujących do lektury po raz pierwszy i nie znających książki braci Strugackich, przebrnięcie przez tę część STALKERA może być problematyczne. Brakuje chociażby krótkiego wyjaśnienia kim właściwie będą bohaterowie graczy i jakich konwencji przygód można się spodziewać. To zdecydowanie ułatwiłoby odbiór tej części podręcznika i pozwoliłoby na opracowywanie koncepcji na scenariusze i postacie już podczas czytania.

Dopiero lektura rozdziału o Bohaterach wyjaśnia te kwestie wskazując jakiego rodzaju postacie będą tworzyć gracze. Znajdziecie tutaj opis umiejętności i cech, wad oraz zalet i sposobu budowania drużyny wraz z przykładami. Nie zabraknie też archetypów pomocnych przy poszukiwaniu konceptów dla swojej postaci i jednocześnie wyjaśniających jacy bohaterowie są charakterystyczni dla STALKERA.

Kolejne dwa rozdziały poświęcone są wyjaśnieniu mechaniki rozgrywki oraz poradom pomocnym przy prowadzeniu. Czwarty rozdział wieńczy scenariusz „Korporacyjne machinacje”, który jest dobrym  prowadzeniem w świat STALKERA. Ostatni rozdział zawiera listy ekwipunku i broni wraz z cennikami, streszczenie książki Strugackich, która stanowiła bezpośrednią inspirację dla autorów oraz glosariusz, z wyjaśnieniem najważniejszych terminów występujących w grze.

System spóźniony o 20 lat

Tajemnicze artefakty znalezione w Strefie.

Jestem przekonany, że gdyby STALKER ukazał się wtedy gdy został zapowiedziany – niemal 20 lat temu – okazałby się sukcesem i zdobyłby uznanie pośród miłośników gier fabularnych. Przemawia za tym fakt, że w owym czasie na polskim rynku nie było takiego settingu w klimatach SF, a każdą nowość fani chłonęli niemal bezkrytycznie. Szczególnie, że system oferował kilka innowacji do tej pory u nas nie znanych, jak np. karty wspomagające narracje i odbierające ją Narratorowi.

Dziś jednak systemów podobnych do STALKERA jest sporo, a styl grania różni się znacząco. Niektórych mocno może drażnić stawianie narracji na pierwszym miejscu kosztem nawet oszukiwania graczy i naginania zasad do wizji Narratora. Do tego zasady w dużej mierze są generyczne i oderwane od świata gry – nawet potencjał karty nie został należycie wykorzystany i wydaje się mięć nikły wpływ na rozgrywkę.

Mimo to STALKERA warto przeczytać, gdyż stanowi on niespotykaną podróż do czasów kiedy RPG w Polsce było świeże, systemów na rynku było niewiele, a niemal wszyscy grający skupiali się wokół jednego czasopisma. Jeśli jednak macie ochotę na zabawy w lekkim stylu retro nic nie stoi na przeszkodzie, żeby powycinać karty, stworzyć bohaterów i spróbować zagrać tak, jak chcieli tego autorzy – wszystkie materiały są za darmo do pobrania.

Nie zapominajcie też o licencji Creative Comons, na której dostępny jest tekst gry. Równie dobrze sami możecie zacząć rozwijać świat, dopisać nowe reguły, albo dostosować system do współczesnych wymogów. W 1996 roku żaden z fanów nie mógł nawet marzyć o tym, że autorzy dadzą mu taką możliwość. Więc może mimo wszystko jest to najlepszy moment na wydanie STALKERA?

Podobał ci się tekst? Skomentuj go na Facebooku, lub poleć znajomym używając przycisków na górze.

Przydatne linki: