Perspektywa na kobietę – trzy sposoby kreacji bohaterek w grach wideo

Dyskusja wokół kreacji postaci kobiecych w grach wideo nie milknie i bardzo często ociera się o nic nie wnoszący flejm. Jeśli szukacie takiego właśnie wpisu, to źle trafiliście. Zamiast tego spróbuję przedstawić kilka sposobów, jakimi twórcy gier rozwiązują relację pomiędzy graczem a bohaterką gry i podam parę wzorcowych przykładów z ostatnich lat. Będzie też kilka konkluzji i życzeń co do dalszej drogi rozwoju na rynku gier.

Grasz kobietą

Protagonista gry jest kobietą i basta. Nie masz wyboru, albo twój wybór jest ograniczony do ścisłych ram historii i decyzji designerów. To dzięki takiej perspektywie na głównego bohatera mamy Larę Croft, Chell, czy Faith. Większość z nich to silne, proaktywne postacie, które stanowią siłę napędową całej historii. Ich charakter ma też odzwierciedlenie w mechanikach gry.

Takie podejście do designu protagonisty zmusza gracza do wcielenia się w postać kobiety, choć wciąż takie gry są w zdecydowanej mniejszości. Wystarczy spojrzeć na niektóre analizy najwyżej ocenianych gier albo ten krótki przegląd męskich bohaterów z E3 2014. Wszystkie te gry nie stają się automatycznie gorsze tylko dlatego, że pierwsze skrzypce grają w nich mężczyźni (jak chcieliby niektórzy).

Chciałbym jednak widzieć więcej ciekawych, kobiecych protagonistów, bo zwyczajnie takich gier jest mało. Poza tym dla mnie, grającego faceta, to ciekawa zmiana perspektywy, która pozwala na spojrzenie na historię z zupełnie innej strony (np. genialne Gone Home, gdzie bohaterkami są dwie siostry). Szkoda, że wciąż deweloperzy mają trudności z wydawaniem gier, w których głównym bohaterem jest kobieta (vide niedawny przypadek Life is Strange).
elliedailykraken

Kobieta twoim towarzyszem

Alyx z Half-Life’a, Ellie z the Last of Us, Clementine z the Walking Dead, czy Elizabeth z Bioshock: Infinite. To przykłady świetnie zaprojektowanych postaci, które nie tylko sprawiają wrażenie obcowania z człowiekiem z krwi i kości ale również stanowią dobrze wykorzystane narzędzie do budowania narracji. Wiele czynników składa się na to, że te bohaterki wybijają się spośród rzeszy stereotypowych żeńskich towarzyszy, ale wśród nich najważniejszą są: silna i wyraźnie nakreślona osobowość oraz aktywne udział w budowaniu historii na równi z głównym bohaterem.

W ramach takiej perspektywy na bohaterkę, chciałbym zobaczyć więcej relacji pomiędzy dwoma kobietami. Do głowy przychodzą mi jak na razie dwa wykorzystania tego motywu – Left Behind, krótkie fabularne DLC do wspomnianego już The Last of Us oraz Life is Strange. To jednak wciąż niezagospodarowane pole dla scenarzystów i jestem ciekaw co z tego wyniknie.
dragonagedailykraken

Płeć jest nieważna, ważny jest bohater

Miłośnicy gier RPG produkcji firmy Bioware znają ten temat bardzo dobrze. Nieważne czy komandor Shepard jest mężczyzną czy kobietą. Podobnie płeć inkwizytora w Dragon Age’u nie ma znaczenia. Tak samo wymagające zadanie postawione jest przed bohaterem, nie ważne jaką płeć gracz wybierze podczas tworzenia postaci. Oczywiście takie podejście jest popularne we wszystkich grach, które pozostawiają graczowi wolny wybór co do kreacji głównego bohatera. Bioware pokazuje jednak, że centralną postacią epickiej opowieści może być każdy i czerpać będzie taką samą satysfakcję z jej odkrywania historii.

Co ciekawe, z badań wynika, że panowie znacznie częściej wybierają przeciwną płeć dla swojego bohatera w porównaniu do pań. Otwartym nadal pozostaje pytanie czy to chodzi tylko o wrażenia estetyczne i jaki związek ma z tym widok FPP i TPP. Tak więc ciężko uznać, że jedynie feministyczne zapędy przemawiają za tym, żeby umożliwiać wybór płci bohatera gry. Inna sprawa, że nie widzę sensu dodawania zróżnicowania płci tam, gdzie opowiadana historia wymaga skupienia na jednej postaci. Tam gdzie opowieść jest uniwersalna, nie ma z tym najmniejszego problemu.

Masz coś do dodania? Skomentuj wpis na Facebooku.