Tunnels & Trolls [Recenzja]

W poszukiwaniu źródeł gatunku

Tunnels & Trolls jest jedną z najstarszych gier fabularnych jakie kiedykolwiek napisano. Według różnych źródeł jest drugą, albo trzecią w historii, zaraz po Dungeons & Dragons – matce całego gatunku. Jednak dopiero teraz polscy gracze mogą zapoznać się z tym historycznym już tekstem i przekonać się na własnej skórze jak w RPG grano ponad 40 lat temu.

Obecnie nikogo już chyba nie dziwi moda na poszukiwanie korzeni naszego hobby. Nurt retrogamingu w grach fabularnych, grognardzi grający tak jak to robili twórcy pierwszych gier oraz nowe tytuły wydawane pod szyldem Old School Renaissance na stałe wpisały się w społeczność skupioną wokół gier fabularnych. Rodzimego wydania doczekało się kilka znanych systemów spod znaku wspomnianego OSR (choćby Swords & Wizardry: Whitebox), ale możliwości postawienia na półce reprintu prawdziwego klasyka jeszcze parę miesięcy temu nie spodziewał się żaden RPGracz nad Wisłą.

Bibliotekarz i designer z Phoenix

Autorem Tunnels & Trolls jest Ken St. Andre, amerykański pisarz, projektant gier i emerytowany dziś pracownik miejskiej biblioteki w Phoenix. Kiedy niedługo po wydaniu w jego ręce wpadła kopia pierwszej edycji Dungeons & Dragons, Ken uznał że choć gra jest fascynująca nie bardzo wiadomo o co chodzi w jej zasadach. Postanowił przerobić zasady na znacznie bardziej przystępne i wraz z przyjaciółmi zaczął prowadzić w oparciu o nowe. Po jakimś czasie były one na tyle odmienne, że Ken postanowił je wydać – oczywiście jak to przystało na epokę, w garażowym stylu.

W czerwcu 1975 roku w nakładzie 100 egzemplarzy ukazało się pierwsze wydanie Tunnels & Trolls. Wkrótce potem grą zainteresowała się firma Flying Buffalo i przez następne lata T&T doczekało się pięciu edycji oraz pokaźnej linii dodatków, przygód i gier paragrafowych. W 2013 roku podczas zbiórki na Kickstarterze udało się ufundować kolejną edycję gry i wtedy też narodził się pomysł ponownego wydania pierwotnej wersji Tunnels & Trolls. To właśnie ta wersja doczekała się polskiego wydania niemal dokładnie 40 lat po premierze oryginału.

Schodźcie głęboko!

Tunnels & Trolls znacznie różni się od gier, do których przyzwyczajeni są współcześni gracze RPG, choć można w niej znaleźć wiele znajomych elementów. Na pierwszy rzut oka rozgrywka może wydawać się prymitywna – całość sprowadza się do przeszukiwania podziemi, eksploracji kolejnych poziomów, zabijania potworów, unikania pułapek i wynoszeniu skarbów na powierzchnię. Istotne jest przeżycie i wzbogacenie swojego bohatera, który następnie, wyposażony w nowy ekwipunek i doświadczenie, będzie mógł ponownie zejść do kolejnych podziemnych tuneli.

Klasyk.

Podobnie jak we współczesnych RPG-ach, rozgrywce ton nadaje Mistrz Gry zwany tutaj Władcą Podziemi, a gracze tworzą swoich bohaterów, którzy rzucą wyzwanie mrocznym czeluściom. Co ciekawe, gracze wybierają spośród siebie przedstawiciela zwanego Rzecznikiem albo Dowódcą, który przekazuje Władcy decyzje o kolejnych ruchach drużyny. Władca Podziemi ma być sprawiedliwy i pod żadnym pozorem nie powinien naginać zasad albo oszukiwać graczy – trup więc ścielić się będzie gęsto, a z każdym kolejnym poziomem wgłąb lochów ma być coraz trudniej. Autor podaje nawet przykład ze swoich rozgrywek, gdzie:

większość graczy w Tunnels and Trolls w Phoenix ma pod ręką od trzech do piętnastu postaci. Jeśli zatem jedna lub dwie z nich zginą podczas danej wyprawy, nie są zbyt zrozpaczeni i zaraz wracają do gry.

Świat gry jest w dużej mierze nieokreślony. Autor wspomina lakonicznie, że bohaterowie żyją w świecie, w którym istnieje magia i fantastyczne stworzenia rodem z tolkienowskiego Śródziemia oraz gdzie co chwilę napotkać można tajemnicze podziemia pełne potworów i magicznych skarbów. Na stronach podręcznika czasem pojawiają się motywy rodem z powieści pulpowych lub gatunku sword & sorcery, ale reszta zależy od grających.

Dzielni mężczyźni i kobiety wyruszają pod ziemię

W Tunnels & Trolls bohaterowie opisani są sześcioma Cechami Podstawowymi, podobnie jak w oryginalnym D&D, tyle że Mądrość została zastąpiona Szczęściem. Tak jak w pierwowzorze gracz rzuca 3k6 żeby określić wartość poszczególnych cech. Oprócz tego na kartce należy zapisać startową ilość złota, możliwy udźwig i bieżące obciążenie, punkty doświadczenia, znane języki oraz posiadany ekwipunek. W przeciwieństwie do D&D nie znajdziemy tutaj dodatkowych współczynników wyliczanych na podstawie cech. Wyjątkiem jest pojedynczy rzut obronny, którego wartość zależy od Szczęścia i aktualnego poziomu podziemi.

Cechy bohaterów nieustannie zmieniają się podczas gry, ponieważ ich wartość pełni również punktów życia (Wytrzymałość) i punktów magii (Siła). Dzięki temu rozwiązaniu otrzymywane obrażenia i rzucane czary od razu wpływają na współczynniki, przez co ranna postać może być zbyt słaba aby podnieść ciężki miecz albo rzucić kolejne zaklęcie.

Gracz podczas tworzenia bohatera wybiera również rolę jaką jego postać będzie pełnić podczas gry. Do wyboru jest klasyczny wojownik, mag oraz łotrzyk. Wojownik otrzymuje premie z używanego oręża ale nie potrafi władać magią. Magowie z kolei podczas walki rzucają tylko jedną kostką. Łotrzyk nie jest klasycznie pojmowaną „profesją złodziejską”, tylko raczej czymś pomiędzy magiem a wojownikiem. Taki bohater może zarówno korzystać z oręża, jak i używać magii, jednak na 7 poziomie doświadczenia gracz musi zdecydować czy jego bohater zostanie ostatecznie magiem czy wojownikiem. W przeciwnym wypadku łotr nie będzie zdobywał więcej doświadczenia.

Bohaterowie zdobywają doświadczenie za walkę, wynoszenie skarbów na powierzchnię, rzucanie wyczerpujących zaklęć, zdobywanie magicznych przedmiotów, rzuty obronne i oczywiście przeżycie. W podręczniku rozpisanych jest 17 poziomów doświadczenia, a kolejne pozostawione są wyobraźni i pomysłowości grających. Ilość PD potrzebnych do zdobycia poziomu jest taka sama dla wojownika, maga i łotra, różnią się natomiast przyznawane z każdym poziomem tytuły.

Warto przy okazji nadmienić, że przeciwnicy, których spotykają bohaterowie – wszelkiej maści potwory żyjące w tytułowych tunelach – nie są opisane w ten sam sposób co postacie stworzone przez graczy (choć też można tak zrobić, jeśli Władca Podziemi ma taką ochotę). Zamiast tego każde monstrum posiada Punkty Potwora oraz liczbę kości, którymi rzuca podczas walki. Do tego próżno szukać tutaj bestiariusza – taktyki, specjalne zdolności, posiadany ekwipunek i skarby – wszystko to zależy od kreatywności prowadzącego.

Używam pistoletu maszynowego Thompson wartego 16 kostek

Osią mechaniki jest walka z potworami, która również znacząco różni się od dzisiejszych standardów. Najczęściej rzuty kośćmi odpowiedzialnymi za oręż bohaterów wykonuję się wspólnie – gracze rzucają za swoich bohaterów a Władca Podziemi za potwory. Następnie obie strony sumują wyniki i odejmują niższy od wyższego. Różnica to obrażenia, które przegrana grupa musi podzielić pomiędzy swoich członków. I właściwie tyle jeśli chodzi o reguły rozgrywki. Wśród zasad rozszerzonych znaleźć można jeszcze reguły używania magii, listy czarów, dodatkowy ekwipunek wraz z ich specjalnym działaniem, a także porady dla Władcy Podziemi spisane wierszem. To w zupełności wystarczało ówczesnym graczom na długie godziny zabawy.

K6 trolli i dlaczego warto było czekać

Przy okazji recenzji nie można też nie wspomnieć o polskim wydaniu, za które odpowiedzialna jest grupa k6 trolli (koniecznie sprawdźcie ich stronę jeśli chcecie się dowiedzieć kto stoi za całą inicjatywą). Dzięki ich pracy dostaliśmy nie tylko polskie tłumaczenie kultowej na zachodzie gry, ale również niepowtarzalną wycieczkę w czasie 40 lat wstecz. Polska edycja wygląda niemal tak samo jak oryginał z 1975 roku. Oryginalne rysunki, układ, zbliżona typografia – wszystko miało na celu oddanie fanom produktu maksymalnie przypominającego pierwszą edycję. Nawet pozostawiono wszelkie błędy redakcyjne i literówki!

Tunnels & Trolls nie tylko pozwala poznać fragment historii naszego hobby ale też jest świetną, często zabawną lekturą i wcale nie najgorszą grą. Przyznam, że z chęcią spróbowałbym takiej retro-wyprawy do podziemi, żeby zobaczyć jak długo mój bohater utrzymałby się przy życiu. Po niedawnym wydaniu STALKERA jest to kolejna niezwykle udana próba przybliżenia polskim graczom starszych tytułów, które wciąż mogą znaleźć sobie nowych fanów.

Polska edycja 40-stronicowego podręcznika dostępna jest w dwóch wersjach – drukowanej i cyfrowej (odpowiednio 20 i 6 zł). Oficjalny sklep być może odstrasza wyglądem ale uwierzcie – warto.

Jak zawsze wpis możecie skomentować na Facebooku.