1812: Serce Zimy

O tym, jak Telekomunikacja Polska próbowała swoich sił w branży gier.

Ktoś pamięta dzisiaj o Sercu Zimy? Gra ambitna, nowatorska i wykonana z dbałością o szczegóły, pojawiła się na rynku nagle, tylko po to by zniknąć równie niespodziewanie. Do historii przeszła jako jedna z tych opowieści, których zakończenia nigdy nie poznamy. Jak dziś prezentuje się unikatowe połączenie audiobooka i gry paragrafowej?

Był rok 2008 kiedy Telekomunikacja Polska ogłosiła niecodzienny konkurs. Nagrodą za pierwsze miejsce było 10 tys. złotych, a zadaniem przygotowanie fabuły do komputerowej gry RPG. Fani fantastyki i gier przecierali oczy ze zdumienia. Jedni na forach deklarowali chęć udziału, inni pukali się w czoło stwierdzając, że to nie może się udać. Bo przecież jak to tak? Tepsa robi RPG? To brzmiało niedorzecznie! Jak na podstawie scenariusza napisanego przez człowieka z ulicy ma powstać produkt wydany przez firmę, która z branżą gier nie ma nic wspólnego?

Produkt jakiego nie ma nigdzie na świecie

Okazało się jednak, że nie chodziło o zwyczajną grę komputerową. Zespół odpowiedzialny za badania i rozwój w TP chciał stworzyć coś zupełnie innego. Głowni projektanci – Jarosław Beksa i Krzysztof Majewski – pracowali nad pierwszą na świecie audiogrą, czyli interaktywnym audiobookiem, w którym słuchacz podejmowałby decyzje wpływając na to jak potoczy się opowieść.

Do tego potrzebny był im jednak scenariusz, który jakością nie odbiegałby od klasycznych komputerowych gier RPG. Stąd konkurs, którego organizatorem była Telekomunikacja Polska. Spośród nadesłanych 136 zgłoszeń do finału przeszło osiem prac. W grudniu 2008 roku ogłoszono wyniki – zwycięzcą został Rafał Sadowski ze swoim projektem o nazwie Urbia. Jego pomysł na fabułę i świat był jednak trudny w realizacji ostatecznie padło więc na nagrodzone drugim miejsce Serce Zimy autorstwa Macieja i Magdy Reputakowskich (Sadowski dołączył jednak do zespołu deweloperów).

Tak rozpoczęły się prace nad tym niezwykłym projektem. Na premierę musieliśmy jednak poczekać niemal trzy lata.

Menu gry - oszczędne i zupełnie zwyczajne.  To tylko pozory.
Menu gry – oszczędne i zupełnie zwyczajne. To tylko pozory.

Korwin rusza na Moskwę

Pamiętacie gry paragrafowe z serii Wehikuł Czasu, albo Wojownika Autostrady? Dreszcz Jacka Ciesielskiego? Wraz z popularyzacją urządzeń mobilnych gry tego typu przeżyły nie tak dawno swój mały renesans. 1812: Serce Zimy konstrukcją rozgrywki przypominało właśnie takie produkcje. W przeciwieństwie jednak do np. cyfrowego Samotnego Wilka, wszystkie teksty były czytane przez profesjonalnych aktorów dubbingowych, a całość została również świetnie udźwiękowiona. Wystarczyło założyć słuchawki, odpalić aplikację i wyruszyć w mroźną podróż.

1812: Serce Zimy to opowieść, w której historia naszego kraju przeplata się z fantastyką i dawnymi słowiańskimi baśniami.  Głównym bohaterem jest Korwin Giedyminowicz (głosu użycza mu Jacek Kopczyński), weteran wojen napoleońskich i bohater spod Somosierry. Zmęczony wojenną tułaczką postanawia osiąść w rodzinnym dworze na Litwie, jednak nie dane mu będzie zaznać spokoju. Wkrótce zostaje zmuszony wyruszyć za armią cesarza na wschód w kierunku Moskwy, gdzie przyjdzie mu walczyć o odnalezienie bliskiej osoby.

Sam główny bohater jest osobą nieprzeciętną. Stara legenda rodzinna mówi o tym, że Korwin jest potomkiem książęcego rodu, choć on nie chce dawać wiary „gadaniu starych bab”. Wkrótce jednak przekona się o tym, że dawne opowieści potrafią stać się niezwykle realne i jednocześnie bardzo niebezpieczne. Sama mroczna Pani Zimy zainteresuje się jego losem, a jej słudzy będą cały czas prześladować dzielnego Litwina.

Jak przystało na opowieść interaktywną, słuchacz musiał wcielić się w postać Korwina i pokierować jego losem tak, aby główny bohater szczęśliwie dotarł do końca wyprawy. Od czasu do czasu pojawiała się możliwość wybrania odpowiedniej opcji dialogowej lub skierowania bohatera do kolejnej lokacji na mapie. Niejednokrotnie przychodziło decydować o życiu i śmierci Korwina – zła decyzja mogła mieć katastrofalne skutki. Szczęśliwie nawet jeśli słuchacz podjął tą niewłaściwą, zawsze można było spróbować raz jeszcze.

Droga do Moskwy jest daleka. Mapy to jedyny element gry, którego nie można było "usłyszeć".
Droga do Moskwy jest daleka. Mapy to jedyny element gry, którego nie można było „usłyszeć”.

Audiogra nie była specjalnie rozbudowana graficznie – miała raczej działać na wyobraźnie malując obrazy za pomocą narracji oraz odpowiednio dopasowanej oprawy dźwiękowej. To przed słuchaczem stało zadanie wyobrażenia sobie wszystkiego, co spotyka głównego bohatera, Niebagatelną rolę odgrywały malownicze opisy, świetna stylizacja na XIX-wieczny język oraz nawiązania do rodzimej literatury i historii. Wartkich dialogów słuchało się naprawdę świetnie, a sama fabuła potrafiła być zarówno zabawna, jak i niepokojąca.

Nikt jednak nie zachwycałaby Sercem zimy tak bardzo, gdyby nie świetny dobór aktorów, użyczających swoich głosów bohaterom opowieści. Oprócz wspomnianego już Jacka Kopczyńskiego w czasie gry można było usłyszeć Piotra Fronczewskiego, Jacka Mikołajczyka, Jarosława Boberka czy Filipa Borowskiego, a także wielu innych znanych aktorów dubbingowych. Całości dopełniała specjalnie przygotowana ścieżka dźwiękowa, która wprowadza słuchacza w klimat baśniowej przygody (odpowiedzialny był za nią Marcin Przybyłowicz – tak ten od Wiedźmina 3). 1812: Serce Zimy, można spokojnie postawić koło głośnych polskich produkcji audio, w rodzaju Narrenturm Andrzeja Sapkowskiego.

Wyobraźnia tworzy lepszą grafikę niż GTX 980

Twórcy skupili się przede wszystkim na warstwie dźwiękowej produktu, przykładając znacznie mniejszą wagę do grafiki – nie bez powodu. Serce Zimy zostało zaprojektowane tak, żeby całą grę dało się przejść bez patrzenia na ekran telefonu. Każda kwestia była czytana, podobnie było z zawartością menu gry i podczas momentów kiedy gracz musiał dokonać wyboru. Przeciągniecie palcem po ekranie pozwalało zmienić pozycję a tapnięcie zatwierdzało wybór.

Grać można było więc nie wyciągając telefonu z kieszeni podczas jazdy porannym autobusem, albo wieczorem, po zgaszeniu światła, żeby jeszcze bardziej zanurzyć się w mroźnej opowieści. Był to też jeden z niewielu tak atrakcyjnych produktów dla osób niewidomych i niedowidzących. Chyba po raz pierwszy dostali oni możliwość przeżycia epickiej przygody na równi z wszystkimi innymi graczami. To nawet dziś robi wrażenie.

Niedokończona opowieść

Historia ta nie kończy się jednak happy endem. Więcej, nie kończy się wcale! Wydana w 2011 aplikacja była zaledwie pierwszą z trzech zapowiadanych części. Pół roku po premierze na oficjalnym facebookowym fanpage’u pojawiła się informacja o zamknięciu projektu. Wiadomość była tym bardziej smutna, że wszystkie kwestie dialogowe były już nagrane, jednak do ukończenia potrzeba było jednak jeszcze mnóstwo pracy edytorskiej i programistycznej.

Przyczyn niepowodzenia projektu mogło być wiele. Gra była niezwykle ambitna, zaangażowano w nią niemało osób, w tym znanych aktorów (w sumie było ich 36!). Można tylko domniemywać jak kosztowna była cała produkcja, skoro ciągnęła się przez trzy lata i na każdym kroku dbano o wysoką jakość. Do tego doszły początkowe zawirowania z ceną produktu oraz jednoczesne wydanie na cztery platformy sprzętowe (PC, iOS,Android i Symbian). W wywiadzie dla Literadaru Jarosław Beksa wspominał o niewystarczającym marketingu, chociaż i tutaj pojawiały się ciekawe pomysły jak interaktywny seans w Multikinie, czy audycja radiowa, w której słuchacze mogli decydować o losach Korwina wysyłając SMS-y. Na końcu okazało się więc, że Serce Zimy było jedynie ciekawym eksperymentem działu badań i rozwoju. Naprawdę szkoda, bo niemal wszędzie zbierało świetne recenzje i wielu graczy wspomina je do dziś.

Teraz po grze pozostała oficjalna strona strasząca designem sprzed lat i świecący pustkami fanpage a imię Korwin kojarzy się dziś ze wszystkim, tylko nie litewskim szlachcicem. Wciąż możecie pobrać grę z głównej strony i z App Store’a – wersja androidowa niestety gdzieś przepadła. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji spróbujcie koniecznie zagrać chociaż przez chwile – to naprawdę unikatowe doświadczenie.

Edycja limitowana / fot facebookowy fanpage Serca Zimy
Edycja limitowana / fot facebookowy fanpage Serca Zimy

2015: Serce Zimy

Patrząc z nostalgią na nieco tandetne pudełko z kolekcjonerskim egzemplarzem gry zacząłem się zastanawiać jak dzisiaj przyjąłby się taki produkt. Rynek urządzeń mobilnych jest dzisiaj znacznie większy, tak samo wzrosła liczba osób wydających pieniądze na aplikacje. Być może wszystko mogłoby się potoczyć zupełnie inaczej?

Gdyby podobny projekt wykonać w nieco mniejszej skali, z mniejszą liczbą aktorów? Może wystarczyłby właściwie jeden dobry lektor i wykonanie zbliżone bardziej do audiobooka niż słuchowiska? Wystarczyłoby w zupełności wydać wersje na iOS i Androida skupiając się na tych platformach. Może jeszcze mały dodatek w postaci obsługi gry smart watchem? Następnie wybadać rynek za pomocą Kickstartera i któregoś z polskich serwisów crowdfundingowych, a potem spróbować raz jeszcze? Lubię myśleć, że to mogłoby się udać, szczególnie jeśli produkt skierowany byłby na rynek zachodni. Takiemu Zombies Run! się udało.

Ekwipunek - jak w każdej porządnej grze RPG.
Ekwipunek – jak w każdej porządnej grze RPG.

Post scriptum: Antek

Ta historia ma jeszcze mały epilog. Wraz z ogłoszeniem zamknięcia projektu pojawiła się również informacja o innym produkcie, stworzonym przez ten sam zespół i na tym samym silniku. Mowa o interaktywnej adaptacji Antka Bolesława Prusa, dobrze znanej wszystkim lektury szkolnej. Zrealizowany z mniejszym rozmachem niż Serce Zimy jest niezwykle atrakcyjnym sposobem na zaprezentowanie lektury uczniom, którzy raczej niechętnie podchodzą do literatury tego typu. Zamiast nudnej w ich odczuciu książki dostają niecodziennego audiobooka wraz z opracowaniem. Gdyby wszystkie lektury miały taką adaptację, język polski stałby się ulubionym szkolnym przedmiotem.

Antka znajdziecie na oficjalnej stronie. Ściągajcie nim ktoś sobie przypomni, że strona wciąż wisi w sieci.


Jak zawsze, czekam na wasze opinie na Facebooku.