Świat Shadowruna to na pierwszy rzut oka mieszanka elementów, które w żaden sposób nie powinny do siebie pasować. Połączenie klasycznego cyberpunka rodem z książek Williama Gibsona z jeszcze bardziej klasycznym fantasy pełnym elfów, smoków i magii wydaje się być niedorzeczne. Tymczasem fani trzeci rok z rzędu dostają pełnoprawną produkcję z gatunku cRPG i to w starym stylu. Jak to możliwe, że fanów nie dopadła jeszcze nuda?
Shadowrun: Hong Kong, podobnie jak dwie poprzednie gry z tej serii, został ufundowany za pośrednictwem Kickstartera. Pierwszy tytuł, Shadowrun Returns, cierpiał na kilka problemów wieku młodzieńczego ale ostatecznie okazał się być grą przyzwoitą, a dla fanów oryginalnej gry fabularnej – prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Gra trafiła na kickstarterową falę sentymentu i dołączyła do wielkiego powrotu gier RPG z izometrycznym rzutem. Do tego z każdą aktualizacją stawała się coraz bardziej przystępna. Niedługo potem ukazało się zapowiedziane podczas zbiórki DLC o tytule Dragonfall, które akcję przeniosło do futurystycznego, ogarniętego anarchią Berlina.
W krótkim czasie wskrzeszona marka otrzymała więc dwie pełnoprawne gry, których przejście zajmowało co najmniej kilkanaście godzin. Studio Harebrained Schemes odpowiedzialne za ich produkcje postanowiło iść za ciosem i ruszyć na Kickstarterze z kolejną zbiórką. I tym razem fani nie zawiedli, dzięki czemu po odwiedzeniu Seattle i Berlina możemy przenieść się do serca Azji. I to jest właśnie jeden z powodów dla których trzecia gra z serii jeszcze się nie znudziła. Za każdym razem twórcy przenoszą gracza do zupełnie innej scenerii, która odznacza się nie tylko fabułą ale także estetyką i sposobem budowania nastroju.
Hong Kong ukazany jest oczami przybysza z Ameryki dzięki czemu łatwiej utożsamiać się jest z główną postacią. Podobnie jak ona gracz jest przedstawicielem cywilizacji Zachodu, dla którego Azja jest miejscem egzotycznym i tajemniczym, szczególnie jeśli dodać jak bardzo pokręconą wizję przeszłości prezentuje uniwersum Shadowruna. Tajemnicze zaginięcie ojczyma sprawia, że główny bohater zmuszony jest poznać z bliska przestępczy półświatek i przetrwać wykonując zadania dla przywódcy jednej z miejscowych triad. A to dopiero początek zawikłanej opowieści.
Większość fabuły poznajemy w czasie rozmów z napotkanymi bohaterami. Tekstów jest tutaj tak wiele, że czasem przypomina to grę paragrafową, w której akcja jest sporadycznym dodatkiem do obszernej ekspozycji historii. Dialogi zawierają spore didaskalia i dodatkowe opisy, które co prawda budują klimat ale mogą też stać się nużące. Jeśli ktoś jest nastawiony na ciągłą akcję może zostać zaskoczony ścianami tekstu, które co i rusz pojawiają się na ekranie. Z drugiej strony jeśli dokładnie wczytać się i pozwolić ponieść się opowieści, fabuła naprawdę wciąga i buduje klimat odmienny od poprzednich odsłon serii. Teksty są tutaj na naprawdę wysokim poziomie.
Całą resztę znamy z poprzednich dwóch gier – taktyczna walka w stylu X-coma niewiele się zmieniła, choć doszło kilka nowych zaklęć i elementów ekwipunku. Obsługa tego ostatniego została również zmieniona, tak że teraz o wiele łatwiej jest zarządzać całą drużyną bohaterów. Nieco bardziej rewolucyjnych zmian doczekała się Matryca, czyli futurystyczne pomieszanie internetu z rzeczywistością wirtualną do której mogą się przenosić tzw. dekerzy. Teraz na postacie przenoszące się do Matrycy czeka znacznie więcej wyzwań, łącznie z ciekawą mechaniką hakowania.
Studio Harebrained Schemes przyzwyczaiło nas już do pewnej jakości swoich gier – nic więc dziwnego, że ich kolejne zbiórki cieszą się niesłabnącą popularnością. Jak dla mnie mogliby co roku wydawać kolejny “epizod” ze świata Shadowruna, tak długo jak nie skończą się pomysły. A jeśli już jesteśmy przy zaufaniu jakim gracze darzą to studio – na Kickstarterze właśnie trwa zbiórka na kolejną markę powstałą w latach 80. ubiegłego wieku. I podobnie jak w przypadku Shadowruna liczbę zebranych funduszy można już liczyć w milionach.
Zawsze możecie dodać swoje trzy grosze na Facebooku. Dzięki!






