Jakie zmiany zaszły w nowej edycji? Czymś różni się nowe polskie wydanie od poprzedniego? Podczas czytania podręcznika robiłem sobie na szybko notatki, bo sam byłem ciekaw, co tak naprawdę uległo zmianie oraz ile zostało ze starego Wilkołaka. Poniżej wrzucam to, co zapisałem na gorąco, w ramach przygotowań do recenzji.
Stary Wilkołak vs nowy Wilkołak!
- Apokalipsa nadeszła. Nie udało się jej powstrzymać i teraz garou próbują ja spowolnić albo ocalić to, co jeszcze da się zachować.
- Akcja gry jest skupiona na lokalnych, a nie globalnych wydarzeniach. Podręcznik sugeruje raczej kronikę kameralną, maksymalnie caern i okolice. Nie ma już globalnej Wspólnoty Garou, nie ma księżycowych mostów pozwalających na błyskawiczny transport na drugi kontynent.
- Znikły wszelkie odniesienia do kultury rdzennych Amerykanów.
- Pochodzenie wilkołaka nie jest już związane z rodowodem i nie ma “genu wilkołactwa”. W lore nie ma jasnej odpowiedzi na to, skąd się biorą wilkołaki.
- Metysi wylecieli z gry. Podczas tworzenia postaci nie wybierasz już rasy, nie ma też darów związanych z rasą. Wciąż można grać garou pochodzącym od wilka, ale nie ma to wpływu na mechanikę. Podręcznik sugeruje jedynie, jakie umiejętności wybrać podczas tworzenia takiego bohatera.
- Nie ma już Krewniaków (Kinfolk) – osób spokrewnionych z wilkołakami, ale nie będących garou, które są odporne na Delirium.
- Z uwagi na powyższe zmiany, plemiona nie są już dziedziczne. Zamiast tego nowo przemieniony wilkołak musi odszukać plemię, które najbardziej odpowiada jego osobowości. Członkiem plemienia zostaje się, zawierając przymierze z jego Duchem Opiekuńczym (tak teraz nazywają się dawne totemy).
- Plemiona nie odnoszą się już do konkretnych kultur. Wendigo to teraz Tropiciele Wichry, a Uktena to Rada Duchów. Fianna zmienili się w Strażników Jelenia i nie mają już nawiązań do kultury celtyckiej. W obliczu Apokalipsy Pomiot Fenrisa rozpadł się po tym, jak Kult Fenrisa, jedna z frakcji plemienia, uznał, że należy walczyć ze Żmijem, bez oglądania się na przypadkowe ofiary. Z kolei Patrzący w Gwiazdy poszli swoją ścieżką i odłączyli się od reszty dawnej Wspólnoty Garou, co reszta garou uznała za zdradę. Te dwa ostatnie plemiona są niegrywalne.
- Dostępność Darów jest zależna od sumarycznej wartości Reputacji, nie ma już rang garou.
- Skowyt umierającej Gai, słyszalny szczególnie mocno w świecie duchów, sprawia, że Umbra jest niebezpieczna i nieprzyjazna dla garou, a każde wejście jest wyzwaniem. W mechanice przebywanie w Umbrze kosztuje punkt Siły Woli za każdą scenę. Używanie jej żeby obejść drzwi albo jakieś inne zabezpieczenia może już nie być takie łatwe.
- Opis Umbry w podręczniku unika konkretów i pozostawia swobodę w opisywaniu jej Narratorowi. Brak również konkretnych światów z Głębokiej Umbry, które znamy z poprzedniej edycji.
- Mechanika oparta jest na tym samym schemacie, co nowy Wampir i Łowca. ST jest stałe i wynosi 6+, krytyki na dubletach 10, dwa rodzaje kości (podstawowe i szału).
- Gnoza zniknęła z karty postaci, została Siła Woli i Szał.
- Teraz w ramach tworzenia postaci gracz wybiera Probierze (podobnie jak w Wampirze i Łowcy), czyli osoby istotne dla garou.
- Harano (taka wilkołacza depresja) jest teraz na karcie postaci i mierzy się go podczas kampanii. Dołączył do niego Hauglosk (niepohamowana potrzeba walki ze Żmijem bez względu na koszty). Uzbieranie 5 punktów w którejś z tych cech może uczynić postać niegrywalną.
- Szał generuje kostki szału, które mogą skutkować Brutalnym wynikiem (podobnie jak kości głodu w Wampirze). Brutalny wynik, poza walką, oznacza porażkę. W starciu zadaje dodatkowe obrażenia.
- Crinos jest bardzo niestabilną i niebezpieczną formą. Będąc w formie crinos gracz musi co rundę kogoś zabić albo zapłacić punktem Siły Woli. Niespełnienie tego warunku skutkuje wpadnięciem w Furię. Furia trwa, dopóki wszystkie potencjalne zagrożenia nie zostaną wyeliminowane.
- Crinos nadal wywołuje Delirum u ludzi.
- Używanie Darów, zmiana formy i niektóre inne zdolności wymagają Sprawdzenia Szału, porażka zmniejsza wartość Szału. Szał = 0 oznacza utratę wilka.
- Pośród Darów jest wiele mocy znanych poprzednich edycji, dostosowanych do nowych zasad. Nie ma Wyczucia Żmija

- Nadal istnieją fetysze i taleny — magiczne przedmioty nasycone duchami z Umbry — w tym nieodłączny i morderczy klaive.
- Pogłoski o wyrzuceniu innych zmiennokształtnych były przesadzone. W podręczniku jest opis krukołaków i pająkołaków

- Wśród potencjalnych antagonistów powraca Pentex oraz standardowy zestaw nadnaturali z innych podręczników (wampiry, łowcy, ale również są wymienieni magowie, upiory i fae).
- Pojawiły się też Karty Fabuły, czyli specjalne cechy, dzięki którym można powiązać bohatera z szerszym lore Świata Mroku (ale w podręczniku jest ich zaledwie kilka).
____
Template grafiki z tego wpisu pochodzi z serwisu Freepik.




