Wysoka magia – recenzja polskiego dodatku do Fate Core

Polska edycja systemu Fate Core pojawiła się niespodziewanie, tylko po to, żeby błyskawicznie zniknąć ze sklepów w szalonej wyprzedaży pierwszego nakładu. Dodruk już jest dostępny w sklepach, jednak na razie nie zapowiada się, żeby pojawiały się inne podręczniki z głównej linii wydawniczej. Z kolei polski wydawca zapowiada wydanie własnego settingu dopiero na rok 2021. Na szczęście z pomocą fanom przychodzi Andrzej Stój, publikując Wysoką magię – pierwszy polski dodatek do Fate Core.

Wielokrotnie powtarzałem, że Fate Core to jeden z moich ulubionych systemów. Polecam go nieustannie przy każdej możliwej okazji (i nie ma tutaj znaczenia, że przyłożyłem rękę do polskiego wydania). Jednocześnie mam świadomość, że osoby przyzwyczajone do gier fabularnych bliższych głównemu nurtowi mogą mieć problem przy pierwszym zetknięciu z systemem. Podręcznik do Fate Core to zestaw narzędzi, dzięki którym gracze i MG mogą zbudować własną kampanię w praktycznie każdych realiach. Próżno jednak szukać tam kompleksowych, spójnych rozwiązań, które pozwoliłyby od razu wskoczyć do gry. Grając w ulubionym świecie fantasy trzeba np. ustalić, jak działa magia i co jest możliwe w przyjętych realiach, a co nie.

Wszystko opiera się na Tradycji

Bez trudu stworzycie postać czarodzieja, opartą na znanych popkulturowych motywach.

Wysoka magia ułatwia to zadanie, proponując gotowy zestaw reguł używania magii w settingach w stylu heroic fantasy. W liczącym niemal 70 stron podręczniku znajdziecie prosty system czarowania oparty na opisanych w podręczniku do FC atutach. Gracze i MG otrzymują do dyspozycji 8 tradycji magii (Czas, Przestrzeń, Przeznaczenie, Przyroda, Śmierć, Transmutacja, Umysł oraz Żywioły), które odzwierciedlają popularne dla fantasy typy postaci czarujących. Za ich pomocą można stworzyć klasycznego maga ciskającego kulami ognia, mistrza iluzji albo transmutacji, nekromantę, szamana, druida, a nawet władającego czasem czarodzieja w stylu Doktora Strange’a.

W praktyce gracz wybiera dla swojej postaci jedną z tradycji. Atut wymaga wzięcia aspektu odzwierciedlającego magiczną naturę bohatera oraz przydzielenia mu jednej z wartości umiejętności. Każda tradycja opisana jest jak umiejętność – ma swoje cztery akcje (atak, obrona, przezwyciężanie, uzyskanie przewagi) oraz przypisane do niej sztuczki. Różnica względem podstawowych umiejętności polega na tym, że dostęp do poszczególnych akcji zależy od tego, jak dużą wartość przydzielimy do umiejętności tradycji. Szaman z Tradycją Przyrody na poziomie Niezłym (+2) będzie mógł np. jedynie atakować za pomocą dzikich pnączy lub przyzwanych dzikich zwierząt, ale pozostałe akcje dostępne będą jedynie po rozwinięciu umiejętności. Takie rozwiązania ogranicza nieco potęgę magów, ale daje im również szereg nowych możliwości.

Wysoka magia ma swoją cenę

Wysoka magia nie prezentuje żadnej listy zaklęć. Wszystkie efekty magiczne tworzy sam gracz na podstawie dostępnych tradycji i akcji, co przypomina nieco działanie magii z Maga: Wstąpienie. Żeby rzucić zaklęcie, gracz opisuje jak wygląda jego efekt i wykonuje test rzucania czarów. Jego wynik informuje o powodzeniu zaklęcia oraz wyczerpaniu, jakie towarzyszy inkantacji. Jedynie przy imponującym sukcesie czarodziej ignoruje efekt wyczerpania, pozostałe wyniki oznaczają otrzymanie 1 punktu presji lub przymus wzięcia konsekwencji. Ten mechanizm chroni przed sytuacją, w której bohaterowie nieustannie rzucają zaklęcia bez ograniczeń. Wysoka magia ma swoją cenę – jest nią fizyczne i psychiczne wyczerpanie, które może odbić się na zdrowiu bohatera.

Lista zaklęć nie jest potrzebna, ale gracz może zanotować ulubione efekty magiczne swojej postaci.

Tradycje to rdzeń mechanizmu zaproponowanego w Wysokiej magii, ale na tym możliwości wykorzystania motywu magii się nie kończą. W podręczniku znajdziecie opis sztuczek, które rozszerzają działanie tradycji oraz umożliwiają stworzenie postaci, które władają pojedynczymi zaklęciami, ale nie są czarodziejami. Granie paladynem leczącym przez nałożenie rąk i odganiającym nieumarłych albo elfem korzystającym z subtelnej magii natury, nie stanowi większego problemu.

Magiczne dyscypliny, czarty i czarnoksiężnicy

Wysoka magia jest niezbędna przy starciu z kosmicznym horrorem.

Autor nie ogranicza się tylko do opisania nowych reguł. W podręczniku znalazł się również krótki poradnik wyjaśniający jak korzystać z opisanych wcześniej tradycji magii i jak ograniczyć ich potencjał, jeśli kampania będzie tego wymagała. Znalazło się też kilka słów o tym, jak modyfikować reguły, żeby nie zaburzyć równowagi pomiędzy mocami a zwykłymi umiejętnościami.

Ostatnie 20 stron to opis gotowych do wykorzystania na sesji elementów gry. Dostajemy więc trzy magiczne organizacje, które można bez większych problemów wrzucić do własnej kampanii oraz kilkanaście istot i potworów, które mogą być przeciwnikami dla postaci władających magią. Ta część podręcznika przyda się szczególnie tym MG, którzy szukają przede wszystkim gotowych rozwiązań oraz przykładów wykorzystania nowych reguł opisanych na wcześniejszych stronach.

Kiedy kolejny taki dodatek?

Jeśli więc przymierzacie się do grania w Fate Core w klimatach heroic fantasy, Wysoka magia jest pozycją obowiązkową. Nie tylko dostarczy wam gotowych rozwiązań mechanicznych, ale również pokaże jak modyfikować system, żeby zachować jego spójność. Autorowi udaje się coś, na czym poległo wielu piszących do Fate – ustrzegł się niepotrzebnego pomnażania zasad, korzystając z najlepszych mechanizmów, jakie znajdują się w podstawowym podręczniku. Trudno wyobrazić sobie lepszy pierwszy dodatek do Fate Core.