Ostrza w mroku. Jak grać w RPG bez scenariusza?

W październikowym numerze Nowej Fantastyki pojawił się scenariusz do Ostrzy w mroku. Kiedy usłyszałem o tym po raz pierwszy, zastanawiałem się, czy to nie pomyłka. Jak wygląda scenariusz do gry, w której nie ma scenariuszy?

Scenariusz znajdziecie w październikowym numerze Nowej Fantastyki

Kiedy zapoznałem się z tekstem, uznałem, że to temat na Krakena. W sam raz na tekst polemiczny. W międzyczasie pojawiła się jednak recenzja, która formułuje moje przemyślenia, więc polecam się z nią zapoznać. Dosyć dobrze pokazuje, że próba tworzenia klasycznego scenariusza do Ostrzy to pójście pod prąd i na przekór temu, co tak naprawdę oferuje system.

Jednocześnie podkreślę, że bardzo szanuję Merry, autorkę scenariusza, za jej wkład w promocję polskiego RPG, tworzenie scenariuszy oraz pracę w gamedevie. Tym większym zaskoczeniem była dla mnie lektura tekstu z Nowej Fantastyki.

Rozumiem, jaki był cel tego scenariusza. Nowa Fantastyka jest dużym medium i cieszę się, że od jakiegoś czasu promuje gry fabularne wydawane w Polsce. Szansa pokazania Ostrzy w mroku czytelnikom była niepowtarzalna, szkoda jednak, że sprowadziła się po prostu do publikacji kolejnego scenariusza. Można było podkreślić, że chociaż czytelnicy przyzwyczajeni są do scenariuszy, Ostrza w mroku są systemem odmiennym i wyjaśnić, dlaczego pisanie scenariuszy do tej gry nie ma sensu. Obawiam się. że jeśli ktoś zdecyduje się zagrać w Opowieści z Doskvol, zostanie z mylnym wyobrażeniem o tym, czego spodziewać się po Ostrzach.

Narzędzia do gry

Przyłączyć się do krytyki tworzenia scenariuszy do Ostrzy jest bardzo łatwo Jak w takim razie grać w ten system, jeśli nie mamy zbyt dużo doświadczenia, albo obawiamy się, że inne od mainstreamowego podejście do gry przytłoczy naszych graczy?

  1. Przeczytaj podręcznik. Wiem, że to banał, ale wszystko, czego potrzebujesz, znajduje się w podręczniku. Co więcej, w przeciwieństwie do wielu mainstreamowych gier, podręcznik krok po kroku wyjaśnia, jak powinna wyglądać pierwsza sesja. Gotowy przepis znajdziecie w rozdziale 7.
  2. Nie przejmuj się jeśli czegoś nie zrozumiesz. John Harper pisze wyraźnie, że jak rozgracie kilka sesji, a potem wrócisz do podręcznika, większość wątpliwości zniknie.
  3. Wprowadzaj reguły stopniowo. Na początek wystarczą Ryzykowne akcje ze Standardowym efektem. Reguły pracy zespołowej i kohort mogą się pojawić dopiero wtedy, kiedy będą wam potrzebne. O zasadach Przestoju pogadajcie dopiero po skoku.
  4. Pomagaj graczom na ich pierwszych sesjach. Sugeruj, kiedy mogą odpierać, lub użyć akcji, w jaki sposób zmienić podejście, żeby ułatwić sobie akcję i jak korzystać z retrospekcji.
  5. Jeśli jest taka potrzeba, skróćcie tworzenie łotrów i szajki do minimum. W podręczniku i na kartach łotrów jest masę gotowych przykładów, z których gracze mogą skorzystać. Nie wiecie, którą zdolność wybrać? Wybierzcie tą u góry listy, zgodnie z sugestią autora gry. Żaden wybór nie jest ostateczny. Jeśli gracze dojdą do wniosku, że po kilku sesjach chcą coś zmienić, nie ma problemu.
  6. Nie próbuj na siłę. Ostatecznie może się okazać, że to nie jest system dla ciebie. Być może twoi gracze wolą rozgrywać gotowe scenariusze, o z góry zaplanowanej historii i odkrywać ją na sesji. Nic nie szkodzi, nie każdemu podejdzie styl Ostrzy. Zanim jednak skreślicie ten system, spróbujcie zagrać by the book, bo dopiero wtedy zobaczycie, na co go stać.

Nikt nie kontroluje powstającej opowieści. Jest ona wypadkową sytuacji przedstawionej
przez MG, działań podjętych przez postacie graczy, rezultatów zastosowania
mechaniki i ich konsekwencji. Historia powstaje w wyniku nieprzewidywalnego zderzenia
wszystkich wymienionych elementów. Grasz, żeby sprawdzić, jak się potoczy.

Fragment podręcznika do Ostrzy w mroku

Kiedy prowadzę Ostrza staram się pozbyć przyzwyczajeń i unikać przygotowań albo robić ich jak najmniej. Zwyczajnie nie chcę wiedzieć co się wydarzy na kolejnej sesji, chcę zostać zaskoczony rozwojem historii, odkrywać ją razem z graczami.

Jak to działa w praktyce?

Żeby jednak zobrazować jak to działa w praktyce, przyjrzyjmy się jednej z moich sesji w Ostrza w mroku. To była pierwsza sesja w Ostrza moich graczy (tydzień wcześniej mieliśmy sesję zero z tworzeniem postaci i szajki), więc zależało mi na tym, żeby skok nie był zbyt skomplikowany i pokazał jak działa ten element gry. Naturalnym pomysłem było więc rozwinięcie tego, co ustaliśmy na sesji zero. Szajka wykupiła tereny łowieckie od Ogarów mgieł, gangu który działa m.in. w Dokach. Przywódczyni zleci więc a naszej szajce proste zadanie – pozbyć się ładunku, który konkurencyjny gang Sępów trzyma na barce zacumowanej gdzieś na nabrzeżu. Na tym skończyłem przygotowania. Wszystko co następuje poniżej jest efektem rzutów, pomysłów graczy lub improwizacji.

Sesję rozegraliśmy online, za pomocą Roll20.

Szajka przyjęła zadanie, okazało się jednak, że nie wiadomo gdzie dokładnie znajduje się zacumowana barka. Na szczęście szajka wśród kontaktów miała Dokerów, więc udało się nie tylko szybko zlokalizować łódź odpowiadającą opisowi, ale również odkryć tawernę, w której stołują się strażnicy ładunku (krytyk podczas zbierania informacji). Gracze od razu postanowili wykorzystać ten motyw i podrzucić do drinków nieco środka na przeczyszczenie (klasyk), tuż przed dokonaniem skoku. Nie było łatwo, sprawa niemal się rypła ale ostatecznie się udało.

Po sesji wystarczy sporządzić kilka notatek, przekręcić kilka zegarów i materiał na kolejne sesje gotowy!

Czas na skok. Rzut na wejście zakończył się ryzykowną sytuacją. Strażnicy, którzy dostali środek na przeczyszczenie gdzieś się ulotnili, a szajka jest na pokładzie łodzi, tuż obok ładunku. Jednak na łodzi jest ktoś jeszcze – w części rufowej stoi niewielka nadbudówka, skąd słychać rozmowy dwóch mężczyzn. Szajka postanawia zablokować drzwi do nadbudówki, na wypadek, gdyby mężczyźni zaczęli coś podejrzewać, kupując sobie w ten sposób trochę czasu.

Sytuacja szybko robi się jednak nerwowa. Majstrowanie przy ładunku odkrywa zakłócenia w polu duchowym (czy jest tam coś więcej niż whisky?) oraz napełnia zegar odpowiadający za podejrzliwość mężczyzn na pokładzie. Zaczynają dobijać się do drzwi. Orientują się, że są zablokowane, strzelają przez nie na oślep. Koniec końców, szajce udaje się podpalić ładunek i opuścić pokład łodzi, nim nastąpi eksplozja.

Krótki intensywny skok zakończył się sukcesem. Po pierwszej sesji pojawia nam się sporo ciekawych wątków i konsekwencji:

  • Sępy straciły cały ładunek, co uderzy ich po kieszeni oraz podniesie pozycję ich bezpośredniej konkurencji, Ogarów mgieł,
  • Sępy nie wiedzą, kto stoi za sabotażem, ale zegar podejrzliwości wobec szajki może powoli się zapełniać,
  • skok zakończony z hukiem wygeneruje sporo Przypału i być może zainicjuje śledztwo w dokach,
  • gracze podczas skoku podrzucili dowodu wskazujące na wrogi gang Siekaczy – czy zostaną znalezione i jakie będą tego skutki?
  • co oprócz butelek naprawdę znajdowało się na pokładzie? Czy zostało zniszczone? Jakie będą tego skutki?

Nie wiem, co wyniknie z powyższych pytań i konsekwencji. Nie zastanawiam się nad tym. Nie mogę się jednak doczekać, kiedy uda się je odkryć wspólnie z graczami na kolejnych sesjach.