Wampir: Maskarada 5 edycja – recenzja

Moje pierwsze zetknięcie ze Światem Mroku odbyło się za pośrednictwem Wilkołaka: Apokalipsy. Wampir wydawał mi się grą, wokół której unosił się klimat zadęcia i elitaryzmu. Nie pomagała też mroczno-gotycka otoczka LARP-ów w tym systemie i zła sława, jaką w środowisku RPG cieszyli się jego fani. Dopiero kiedy zagrałem w komputerową adaptację Wampira, świetnego Vampire the Masquarade — Bloodlines, zobaczyłem, jak mogą wyglądać historię w tym świecie i jak bardzo się myliłem.

W tym roku mija 30 lat od premiery pierwszej edycji Wampira: Maskarady i tym samym początku nowej ery w historii gier fabularnych. Wampir, a później inne systemy Świat Mroku, na ponad dekadę zawładnęły umysłami graczy. Storytelling stał się gorącym tematem i, jak się wtedy wydawało, zupełnie nową jakością w RPG. Czy tego chcemy, czy nie, Wampir wywarł ogromny wpływ na rynek gier fabularnych i na szeroko pojętą kulturę popularną. Jak na tym tle wypada więc 5. edycja tego systemu?

Nowe otwarcie

Premiera 5. edycji Wampira: Maskarady w 2018 była nowym otwarciem dla całej marki Świata Mroku. Zaprezentowana w podręczniku wizja Świata Mroku stała się podstawą, na której budowano wszystkie inne produkty na licencji White Wolfa/Paradoxu. Na rynku zaczęły pojawiać się nowe planszówki, gry wideo, karcianki i komiksy, dając fanom znacznie więcej możliwości odkrywania historii ze Świata Mroku. Z uwagi na to, twórcy V5 musieli się postarać o to, aby podstawy do dalszego rozwoju były naprawdę solidne.

Nowe oblicze bestii

W nowej edycji świat wampirów zmienił się diametralnie. XXI wiek nie jest łaskawy dla krwiopijców. Dawni władcy nocy musieli ustąpić śmiertelnikom na wielu polach. Rozwój technologii, nieustanna cyfrowa inwigilacja i ograniczenia prywatności sprawiły, że agencje rządowe odkryły istnienie Spokrewnionych. Kiedy zorientowano się, jakie zagrożenie czyha na ludzkość, pod pozorem walki z terroryzmem przypuszczono bezpośredni atak na potwory ukrywające się w mroku. 

Siedziba klanu Tremere w Wiedniu została rozbita, klan został podzielony, Anarchiści rosną w siłę, a internetowa sieć informacyjna prowadzona przez Nosferatu zinfiltrowana i ostatecznie zniszczona. Kainici zmuszeni zostali do odcięcia się od technologii i zejścia jeszcze głębiej w cień. Druga Inkwizycja stała się realnym zagrożeniem, które przetrzebiło wampirze szeregi. Na Bliskim Wschodzie trwa Wojna Gehenny. Starsi odpowiadają na metafizyczne Wezwanie, które nakazuje im dołączyć do konfliktu. W efekcie wiele domen zostało porzuconych, a świat wampirzej polityki nie jest w stanie znieść pustki zbyt długo. Szansa na wspięcie się po szczeblach władzy otwiera się przed każdym, kto ma odwagę po nią sięgnąć.

Starszym fanom te zmiany mogą nie do końca pasować. Niektóre klany mocno zmieniły swój charakter, części z nich utraciło pozycję albo zmieniło przynależność, np. przechodząc na stronę Anarchistów. Widać jednak wyraźnie, że twórcom systemu zależało na stworzeniu większej przestrzeni dla działań bohaterów graczy. Dawny status quo został zniszczony, wiele potężnych wampirów znikło, a więzy krwi zostały zerwane. W walce o tron i wpływy wreszcie znalazło się miejsce dla młodych krwiopijców, którym znacznie łatwiej podjąć mogą próbę dojścia na szczyt. Od Graczy i Narratorów zależy, jak ta szansa zostanie wykorzystana.

Nieustający głód

Żerowanie, rodzaj drapieżnictwa, rodzaj krwi żywiciela – to wszystko w nowej edycji ma znaczenie, od strony mechanicznej i fabularnej.

Mechanika Wampira oraz innych systemów Świata Mroku nigdy nie należała do najwybitniejszych osiągnięć projektowania gier. W pierwotnym zamyśle Wampir miał być grą o koszmarze zmagania się z wewnętrzną bestią i walce o utrzymanie resztek swojego człowieczeństwa. Praktyka na sesjach pokazała jednak, że znacznie częściej system opowiadał o mrocznych superbohaterach, a wszelkie niedoróbki mechaniczne przykrywano odpowiednio grubą warstwą storytellingu. Twórcy 5. edycji Wampira wyraźnie chcieli odpowiedzieć na ten problem, tworząc mechanikę, która będzie współgrała z założeniami systemu.

Podstawy są niezmiennie te same. Nadal rzucamy pulami k10 licząc sukcesy, od których zależy powodzenie akcji. W przeciwieństwie do starszych edycji poziom trudności jest niezmienny i wynosi 6, więc na jednej kości mamy 50% szans na wyrzucenie sukcesu. W zależności od tego, jak skomplikowana jest akcja, sukcesów będziemy potrzebowali od 1 do nawet 7. Wyrzucenie pary dziesiątek jest traktowane jako krytyczny sukces i liczony jest jak wyrzucenie 4 sukcesów.

Na karcie postaci znajdziemy znane elementy systemu — Atrybuty i Umiejętności, z których budujemy pule kości, Atuty opisujące dodatkowe zasoby bohatera oraz oczywiście Dyscypliny, czyli wampiryczne moce. Najciekawszą zmianą jest jednak zastąpienie Puli Krwi wskaźnikiem Głodu. Każdy wampir musi zmagać się z nieustannym pragnieniem picia krwi i ten element gry został podkreślony przez osobny mechanizm.

W sprzedaży znajdują się specjalne kości do Wampira 5. edycji, ale można je spokojnie zastąpić zwykłymi k10 w różnych kolorach.

W nowej edycji Wampira mechanika Głodu jest obecna podczas sesji niemal nieustannie. Kiedy gracz wykonuje jakikolwiek test, podczas formowania puli kości musi zamienić część zwykłych kości na kości Głodu (reprezentowanych przez k10 w innym kolorze). Kości Głodu sprawiają, że test może się zakończyć Krwawą Wygraną albo Bestialską Porażką, czyli sytuacją, w której oprócz normalnego rozstrzygnięcia akcji pojawia się konsekwencja związana z utratą kontroli nad sobą.

Ten prosty mechanizm sprawia, że podczas sesji gracze muszą nieustannie zmagać się z chwiejną naturą swoich postaci. Misternie zaplanowana akcja może zakończyć się nagłym zwrotem akcji, kiedy któryś z wampirów poddaje się swojemu niezaspokojonym pragnieniu. Niejednokrotnie zdarzyło mi się na sesji, że test z wykorzystaniem kości Głodu zmienił sytuację na scenie, dodał nowy wątek, zmusił wampira do złamania Maskarady albo zakończył się utratą Człowieczeństwa. Wreszcie czuć, że wampir to nieumarła bestia zamknięta w ludzkim ciele, która tylko czeka, żeby wyrwać się na wolność.

Spośród zmian mechanicznych na uznanie zasługują też zróżnicowane zasady rozstrzygania konfliktów, łącznie z tzw. Konfliktem Jednego Rzutu, który pozwala sprowadzić całą scenę do jednego testu. Ogólne zasady prowadzenia starć można też wykorzystać w scenie konfliktu społecznego. Podobnie ciekawym rozwiązaniem jest dodanie zasad dotyczących żerowania i pozyskiwania krwi o różnym temperamencie. Znalezienie odpowiedniego żywiciela może wpłynąć na wzmocnienie działania wampirzych mocy. Natomiast same Dyscypliny zostały mocno przebudowane i zbalansowane mechanicznie, a ich liczba oraz liczba dostępnych poziomów, zostały zmniejszone. W podręczniku podstawowym znajdziemy też pełne zasady, do rozgrywania kampanii z udziałem wampirów słabej krwi – spokrewnionych pokolenia niższego niż trzynaste.

Wampir 5. edycja próbuje również mocniej wprowadzić do gry elementy metaplotu, czyli historii Świata Mroku, rozbudowywanej w dziesiątkach dodatków na przestrzeni ostatnich 30 lat. Na końcu podręcznika znajduje się zbiór Kart Fabuły, które pozwalają na powiązanie Bohaterów Graczy ze znanymi postaciami albo wydarzeniami Świata Mroku.

To wciąż ten sam Świat Mroku, tyle że przeniesiony do XXI wieku.

Dziedzictwo storytellingu

Chociaż 5. edycja Wampira ma bardzo solidne podstawy mechaniczne, autorzy podręcznika nie odcinają się jednak od przyzwyczajeń rodem z lat 90. Mamy więc w podręczniku Złotą zasadę, która mówi, że wszelkie zasady można ignorować. Z kolei w treści rozdziałów poświęconych przygotowaniu i prowadzeniu gry znajduje się też sporo bardzo ogólnych porad o tworzeniu scen, używaniu symboliki, prowadzeniu narracji, wybrania tematyki itp. Brakuje w nich konkretnych narzędzi do wykorzystania na sesji, przez co nie nadają się dla mniej doświadczonych prowadzących, a dla kogoś obeznanego z tematem będą zupełnie nieprzydatne.

Większy potencjał ma rozdział dotyczący budowania głównej scenerii dla kampanii Wampira, czyli współczesnego miasta. Jest tutaj trochę ciekawych narzędzi jak Mapa Relacji, czy porady dotyczących projektowania miasta. Brakuje mi jednak bardzo konkretnych materiałów do prowadzenia miejskiego sandboxu. Tabele spotkań, miejsc i postaci, zahaczki dla graczy, generatory dzielnic, domen i elizjum — aż prosi się o dostarczenie takich materiałów, żeby wspomóc pracę Narratora.

Podobnie jak większość nowych edycji tradycyjnych gier fabularnych, autorzy Wampira stoją w rozkroku pomiędzy próbą stworzenia nowoczesnego systemu, a odwołania się do przyzwyczajeń wieloletnich fanów. Szczęśliwie Wampir 5. edycja w warstwie mechanicznej ma naprawdę solidne podstawy. Można spokojnie pominąć niedzisiejsze porady i skupić się na tym, co w systemie działa dobrze.

Estetyka LARP-owa

Na osobny komentarz zasługuje to, jak prezentuje się nowa edycja Wampira. O ile sam podręcznik ma ciekawy, zróżnicowany skład, o tyle twórcy podjęli dosyć osobliwą decyzję o wykorzystaniu zdjęć aktorów zamiast tradycyjnych ilustracji przygotowanych przez artystów. Owszem znajdziemy kilka rysowanych postaci i scen, ale zdecydowaną większość podręcznika zajmują zdjęcia ucharakteryzowanych aktorów udających wampiry. Ich jakość jest bardzo zróżnicowana, a przeglądając je, ma się wrażenie oglądania albumu z LARP-a albo cosplayu. Do tego niektóre z nich mocno wpadają w estetykę kiczu.

Wydaje mi się, że rozumiem, co stało za decyzją autorów. Z jednej strony część twórców nowej edycji wywodzi się z wampirzej sceny LARP-owej i dla nich taka estetyka nie jest niczym rażącym. Dodatkowo w nowej edycji nacisk położono na umiejscowienie rozgrywki tu i teraz, w naszym świecie. Wykorzystanie zdjęć miało więc podkreślić ten fakt. Efekt jest daleki od zamierzonego, jedynie przestylizowane fotomontaże wypadają nieźle i komponują się z estetyką podręcznika.

Solidne podstawy na przyszłość

Odpowiadając na pytanie zadane na początku tej recenzji, 5. edycja Wampira nie jest systemem przełomowym, ale zdecydowanie wybija się na tle innych reedycji gier fabularnych głównego nurtu. Widać wyraźnie, że twórcy położyli nacisk na powrót, do pierwotnych założeń gry i przeniesienie jej do współczesności. Potencjał tego systemu jest wyraźny i aż chciałoby się znaleźć w podręczniku więcej gotowych do wykorzystania narzędzi. Niech za rekomendację posłuży fakt, że przed lekturą podręcznika i rozegraniem kilku sesji w Wampira 5. edycję, planowałem powrót do Świata Mroku na jakiejś innej mechanice. Wygląda jednak na to, że przy V5 pozostanę na dłużej.

Recenzja powstała na podstawie podręcznika udostępnionego przez wydawnictwo Alis.Games, po lekturze oraz rozegraniu krótkiej kampanii.