Zdecydowana większość paragrafówek, które czytam i recenzuję, to nowe wydania klasyków z lat 80. i 90. Od Wojownika Autostrady zaczęła się moja przygoda z interaktywną opowieścią, więc nowe, polskie wydanie było dla mnie powrotem do dzieciństwa. Z kolei dzięki serii Stwórz swoją przygodę miałem okazję po raz na własnej skórze przekonać się, na czym polegał fenomen popularności tej bestsellerowej serii. Sporym zaskoczeniem dla mnie było pojawienie się na rynku gry paragrafowej stosunkowo młodej, w porównaniu do wspomnianych wyżej klasyków. Mowa o Koszmarze Alicji w Krainie Czarów, autorstwa Jonathana Greena, która w Polsce ukazała się nakładem wydawnictwa Muduko.
Specjalista od paragrafówek
Jeśli przyjrzeć się biografii autora Koszmaru, nietrudno odnieść wrażenie, że to właściwy człowiek na właściwym miejscu. Jonathan Green napisał w swojej karierze kilka tomów serii Fighting Fantasy, a także książkę opisującą historię tej serii. Dodatkowo polscy fani gier fabularnych mogą go kojarzyć jako autora książek ze świata Warhammera, między innymi wydanej po polsku Magicznej pożogi.
Koszmar Alicji w Krainie Czarów jest więc wypadkową długiej kariery związanej z grami paragrafowymi. Autor przekuł swoje doświadczenie przy pracy z tą formą lektury w nową serię, która rozpoczęła się właśnie wizytą w Krainie Czarów. Od pierwotnego wydania w 2015 roku seria nazwana ACE Gamebooks rozrosła się i skupia się na adaptowaniu klasyków literatury na język paragrafówek.
”Jesteś potrzebna w Krainie Czarów”
Podobnie więc jak pozostałe tomy z serii, fabuła Koszmaru w dużej mierze czerpie z oryginalnego dzieła Lewisa Carrolla. Po wydarzeniach znanych czytelnikom z literackiego pierwowzoru Alicja powraca do Krainy Czarów. Pod jej nieobecność sprawy przybrały złego obrotu. Królowa Kier popadła w zupełne szaleństwo, a mieszkańcy Krainy są prześladowani przez jej okrutnych sługusów.
Pierwszą postacią, jaką spotyka nasza bohaterka, jest biały królik. Już na pierwszy rzut oka widać, że szaleństwo Królowej nie ominęło dawnego przewodnika Alicji. Jego ciało zostało poddane makabrycznym eksperymentom, a część wnętrzności zastąpiono mechanizmem zegarowym. Ten przerażający widok jest pierwszym, co Alicja widzi podczas wizyty w krainie i jednocześnie zapowiedzią niebezpieczeństw, jakie na nią czekają.
Już od pierwszych stron wyraźnie widać, że nie jest to opowieść skierowana do najmłodszych. W Koszmarze bardzo dużo jest groteski i sporo makabry. Szczęśliwie tekst nie epatuje brutalnością, czy krwawymi opisami. Widać w nim bardzo wyraźną inspirację grą komputerową American McGee’s Alice, ale jest to twórcze wykorzystanie podobnych motywów. Jeśli więc ktoś miał styczność ze wspomnianą grą, to tutaj odnajdzie podobne wrażenia.
W toku gry spotykamy postacie znane z książek Lewisa Carrolla, a sam autor obficie cytuje i parafrazuje tekst pierwowzoru. Za każdym razem jednak oryginalne postacie i wydarzenia zostają przepuszczone przez filtr koszmaru, z którym musi się zmagać główna bohaterka. Dzięki temu dostajemy historię jednocześnie znajomą i świeżą.




Mechanizm zegarowy
Osobiście lubię gry paragrafowe, które korzystają ze statystyk postaci, rzutów kośćmi i mechanik rozstrzygania starć. Zwyczajnie nie mogę pozbyć się skojarzeń z tradycyjnymi grami fabularnymi i znacznie ciekawiej poznaje mi się historię, jeśli mechanika rozgrywki dodaje nieco wyzwania i losowości. Koszmar Alicji oferuje czytelnikowi aż trzy rozwiązania mechaniczne, których możemy używać podczas rozgrywki.
Pierwszy z nich nie jest właściwie mechanizmem, a raczej normalizowaniem przyjętego od dawna zwyczaju “oszukiwania” podczas grania w paragrafówkę. Autor wyraźnie podkreśla, że jeśli nie chcemy rzucać kostkami i śledzić statystyk postaci, możemy po prostu pominąć wszystkie sceny testów lub walki i uznać, że Alicja wyszła z nich zwycięsko. W tym “narracyjnym” trybie wciąż jednak musimy śledzić posiadane przez Alicję przedmioty, a niektóre wybory mogą skończyć się śmiercią bohaterki.
Pozostałe dwa mechanizmy korzystają już z cech postaci, testów sprawdzających powodzenie działań Alicji oraz pozwalają na rozstrzyganie walk ze sługusami Królowej Kier. W pierwszym używamy dwóch kości sześciennych, w drugim klasycznej talii kart do gry. Wszystkie testy wykonuje się w ten sam sposób, jednak warto zwrócić uwagę, że od wybranej metoda zależy, jak będzie rozkładało się prawdopodobieństwo wyników. W przypadku 2k6 częściej będą wypadać średnie wyniki, a używając talii kart, możemy spodziewać się bardziej zrównoważonych wyników i większej szansy na najwyższe z nich.
Alicja opisana jest za pomocą pięciu cech: Zwinności, Rozumu, Walki, Wytrzymałości i Szaleństwa. Trzy pierwsze służą do wykonywania testów i na początku gry rozdzielamy pomiędzy nie dodatkowe punkty. Wytrzymałość i Szaleństwo mają na starcie stałe wartości — odpowiednio 20 i 0. Pierwsza cecha spada wraz z ponoszonymi przez Alicję obrażeniami, a druga rośnie, kiedy bohaterka spotyka na swojej drodze przerażające istoty i jest świadkiem budzących grozę wydarzeń.
Alicja dysponuje również dwoma specjalnymi cechami, które nazwano Pióro jest silniejsze oraz Ciekawsze i ciekawsze. Z każdej z nich można skorzystać podczas całej rozgrywki tylko trzy razy i zmienić okoliczności, w których znajduje się Alicja. Pierwsza pozwala uniknąć walki, a druga zmienić sytuację bohaterki, chociaż w tym drugim przypadku nie zawsze jest to zmiana na korzyść.
Testy wykonuje się standardowo, próbując uzyskać na kościach (albo kartach) wynik mniejszy lub równy testowanej cesze. Wyjątkiem jest tutaj Szaleństwo, w którego przypadku wynik musi być wyższy lub równy, żeby test zakończył się sukcesem. Z kolei podczas walki osobno rzucamy za Alicję i jej przeciwników, a następnie dodajemy wartość cechy Walka. Ten, kto osiągnął wyższy wynik, wygrywa i zadaje ranę przeciwnikowi. Mechanika rozgrywki jest więc zbliżona do tego, co znamy z serii Fighting Fantasy, ale temu akurat trudno się dziwić, zważywszy na bibliografię autora. Ciekawym urozmaiceniem jest zasada inicjatywy, która daje lekką przewagę temu, kto ostatni uzyskał skuteczne trafienie.
“To naprawdę bardzo trudna gra”
Koszmar Alicji to obszerna paragfówka, pełna wyzwań, łamigłówek oraz wymagających przeciwników. Cała gra liczy sobie 520 paragrafów, które oferują bardzo różnorodną rozrywkę i wymagają sporej uwagi oraz nieco szczęścia. Podczas lektury byłem zaskoczony tym, jak sprawnie do klasycznego dzieła literatury udało się dodać całą masę ciekawych zwrotów akcji, dylematów i łamigłówek do rozwiązania. Trzeba bardzo uważać, żeby nie pominąć niektórych szczegółów, które mogą się okazać kluczowe dla rozwikłania późniejszej zagadki albo wyzwania.
Duże wrażenie zrobił na mnie sposób, w jaki autor manipuluje numerami paragrafów, sprawiając, że niektóre zadania były naprawdę wymagające. Nie należy się jednak obawiać, że gra może być za trudna. Na końcu książki umieszczone zostały rozwiązania zagadek, które pomogą nam, kiedy będziemy chcieli zobaczyć, co się za nimi kryje.
“Żyjemy w doprawdy dziwnym świecie”
Koszmar Alicji w Krainie Czarów zaskoczył mnie. Spodziewałem się kolejnej adaptacji klasyki literatury, a dostałem znacznie, znacznie więcej. Gra idealnie trafiła w moje gusta, oferując zróżnicowaną rozgrywkę, wyzwania i mnóstwo dobrej zabawy. Do tego ma świetną oprawę graficzną, a ilustracje wspaniale dopełniają historię i tworzą mroczny, surrealistyczny nastrój. Kiedy piszę te słowa, na rynku dostępny jest już kolejny tom tej serii Zły Czarnoksiężnik z Oz. Na pewno po niego sięgnę i mam nadzieję, że wydawnictwo Muduko pójdzie za ciosem i wyda po polsku całą serię.
Recenzja powstała na podstawie kopii udostępnionej przez Wydawnictwo Muduko






