
Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Black Monk nie miało wpływ na jej treść.
Wybuch II wojny światowej był tragedią dla państwa polskiego. Konflikt przyniósł miliony zabitych, ogromne zniszczenia oraz niewyobrażalne okrucieństwo idące w parze z totalitarną ideologią. To trudny i bolesny okres w historii naszego kraju. Jednocześnie jest tematem wielu dzieł kultury opisujących bohaterstwo i życie polskich obywateli, którzy musieli odnaleźć się w nowych realiach. Jak mogłyby wyglądać kampania do Zewu Cthulhu osadzona w czasach okupacji?
Teraz jest wojna…
Na to pytanie próbują znaleźć odpowiedź autorzy nowego settingu do gry fabularnej Zew Cthulhu. Mity Wojny: Na krawędzi zagłady to zbiór materiałów i scenariuszy, które mają ułatwić rozgrywanie kampanii na ziemiach polskich w latach 1939-1945. Na ponad 280 stronach znajdziemy opis historycznych realiów, nowe zasady tworzenia postaci (zwanych w tym settingu Konspiratorami), a także porady dotyczące tworzenia kampanii i łączenia realiów okupacyjnych z wątkami znanymi z Mitów Cthulhu. Ponad połowę podręcznika zajmują cztery scenariusze, z czego trzy są gotowe do poprowadzenia a ostatni, Wieże Falkenburga, to zarys kampanii skupionej wokół jednego miejsca.
Na naszym rynku jest już trochę różnych gier, które pozwalają rozgrywać scenariusze w klimatach II wojny światowej. Mamy Weird War II na Savage Worlds, a w tym roku wielkimi krokami zbliża się Achtung! Cthulhu 2d20. Mity Wojny starają się jednak skupiać na życiu zwykłych ludzi niż zmaganiach na frontach. Autorzy starają się podejść do trudnego tematu okupacji z rozwagą i chociaż dopuszczają korzystanie z zasad Pulp Cthulhu, to zalecają tylko nieznaczne zmiany. W końcu Konspiratorzy to zwykli ludzie, których wojna zmusiła do podjęcia wielkiego ryzyka walki z okupantem.
W imieniu Polski Podziemnej
W rozdziale poświęconym tworzeniu postaci znalazło się kilka nowych opcji — zawody związane z wojskiem i przedwojennym życiem w Polsce, nowe i zmienione umiejętności, a także nowe zasady Majętności, która w przypadku Konspiratorów rzadko osiąga wartość wyższą niż 20%. Za pomocą kilku tabel gracze mogą też ustalić przeszłość Konspiratora, łącznie z tajemnicą, którą ukrywa przed pozostałymi członkami komórki. Nie mogło się też obyć bez kilku nowych talentów dla Pulp Cthulhu, ale autorzy podkreślają, że przygody w stylu Czterech pancernych, to maksimum, na które można sobie pozwolić.
Na końcu zapisujemy kilka informacji o naszej komórce konspiracyjnej, która nawet ma swoją niewielką kartę postaci. Niestety nie ma żadnej dodatkowej mechaniki do zarządzania komórką, a podręcznik ogranicza się jedynie do kilku porad na temat tego, co może się stać z kryjówką Konspiratorów i w jaki sposób pozyskiwać kontakty przydatne w podziemnej działalności.
Walka na dwa fronty
W podręczniku opisującym setting historyczny nie mogło zabraknąć informacji o realiach i życiu w czasach okupacji. Chociaż są to informacje ogólnodostępne, autorzy dokonali selekcji, skupiając się na tym, co może być potrzebne z punktu widzenia Konspiratorów. Ten sam temat kontynuowany jest w rozdziale o prowadzeniu kampanii w Mitach Wojny, szkoda jednak, że momentami jest przegadany i zawiera sporo niepotrzebnych informacji o ogólnej sztuce prowadzenia RPG.
Natomiast duża pochwała należy się za materiały, które można wykorzystać bezpośrednio na sesji. Tabele kar i wykroczeń ściganych przez władze okupacyjne, zestawienie stopni wojskowych, tabele spotkań, oraz obszerna lista krótkich pomysłów na Bohaterów Niezależnych z podziałem na narodowości. Świetna rzecz do prowadzenia bardziej otwartych scenariuszy i improwizowania. W rozdziale jest też kilka zgrabnych pomysłów na kampanie i postacie, które można z nimi wykorzystać.





Kolejnym pozytywnym zaskoczeniem jest rozdział poświęcony broni i wyposażeniu. To zazwyczaj najnudniejsze fragmenty podręczników, tutaj jednak autorzy nie ograniczyli się jedynie do listy broni ze statystykami. Ten fragment został ewidentnie napisany przez pasjonata broni z czasów II wojny światowej, ponieważ każda jest dokładnie opisana wraz z poradami dla Konspiratorów. Jaką amunicję dobrać, na co uważać przy strzelaniu, jakie wady konstrukcyjne ma dana broń i jak o nią dbać? Świetna inspiracja do odgrywania na sesji.
Konspiratorzy muszą prowadzić walkę na dwa fronty. Z jednej strony nieustannie wisi nad nimi zagrożenie ze strony okupanta i bezlitosny terror wobec ludności cywilnej. Z drugiej strony w najciemniejszych zakamarkach czai się zło spoza naszego świata, które tylko czeka, żeby przedostać się do naszej rzeczywistości. Krótki rozdział o Mitach Cthulhu pokazuje, jakie elementy światów Lovecrafta można wprowadzić do swojej kampanii. Mamy tutaj kilka charakterystycznych monstrów i bóstw wraz z pomysłami, w jaki sposób mogą się pojawić przy okazji działalności konspiracyjnej. Nic wielkiego, ale przynajmniej dostajemy kilka gotowych przykładów, gdzie umieścić w kampanii Mi-Go, istoty z głębin czy starsze istoty.
Cztery oblicza grozy
Większość podręcznika zajmują cztery różne scenariusze, które niestety dosyć trudno połączyć w spójną kampanię. Raczej nadają się na jedno-dwa spotkania lub krótkie serie przygód. Szkoda więc, że nie otrzymujemy wraz z nimi gotowych postaci Konspiratorów. Mogłyby znaleźć się wśród pomocy dla graczy, które dostępne są online (szkoda tylko, że kody QR wydrukowane w podręczniku nie działają).
Poniżej kilka uwag o samych scenariuszach, w których siłą rzeczy znajdziecie sporo spoilerów.
Spoilery!
Poniżej znajduje się opis treści scenariuszy, znajdujących się w podręczniku. Jeśli masz zamiar rozegrać je jako gracz, przeskocz do podsumowania recenzji.
Sanatorium zaczyna się intrygująco, niestety ogólnie scenariusz rozczarowuje. W okolicy, gdzie mieszkają Konspiratorzy, Niemcy budują Sanatorium dla Rekonwalescentów Wojennych oraz tajemniczy Obiekt 166. Prace budowlane budzą jednak larwę Zewnętrznego Boga, która zaczyna oddziaływać na robotników i mieszkańców. Niestety dosyć trudno znaleźć tutaj coś do roboty dla Konspiratorów, a proponowane rozpoczęcie scenariusza, w którym każdy z graczy startuje zupełnie gdzie indziej, nie pomaga. O wiele lepiej wychodzi wariant z księdzem, który jest “zleceniodawcą”, ale i to nie rozwiązuje wszystkich problemów. Przykładowo, Obiekt 166, najciekawszy wydawałoby się wątek, nie jest nawet opisany. Zamiast tego dostajemy kilka luźnych sugestii, czym tak naprawdę jest tajemnicza budowa. Kopalnie, które Konspiratorzy mogą zbadać z wielkim trudem, również okazują się puste. Szkoda, bo jest tutaj dużo fajnego materiału.
Serce z kamienia naprawia pierwsze wrażenie i jest to znacznie lepszy i ciekawszy scenariusz (a raczej minikampania, bo składa się z kilku osobnych części). To opowieść o zemście żydowskiego czarnoksiężnika, który za pomocą tajemniczego rytuału zabija niemieckiego oficera. Pech chce, że oficerem jest kontakt, nad którego pozyskaniem Konspiratorzy bardzo ciężko pracowali. Bardzo dobre jest wprowadzenie tego scenariusza — Konspiratorzy otrzymują zadanie i wolną rękę, co do tego, jak go wykonają. Potem ścieżki scenariusza nieco się zwężają, ale i tak jest tutaj sporo świetnego cthulowego materiału (śledztwo, motyw nazistowskiego okultysty, przedostanie się do żydowskiego getta oraz stworzenie golema).
Wsi spokojna to krótki scenariusz, który przenosi nas na zapomnianą prowincję gdzieś w Prusach Wschodnich. Mieszkańcy niewielkiej wsi, w której Niemcy planują budowę bunkrów nowego typu, są skrytymi wyznawcami Shub-Niggurath. Szybko okazuje się, że budowa zagraża awatarowi ich bóstwa, która spoczywa nieruchomo pod ziemią. Dziwne wydarzenia zaczynają nawiedzać plac budowy, a Niemcy podejrzewają działanie dywersantów. Tymczasem Konspiratorzy starają się zdobyć plany bunkra i jednocześnie nie wpaść w macki grasującego w lasach potwora. Niestety mam wrażenie, że ten scenariusz oparty jest na bardzo podobnym schemacie co Sanatorium. Konspiratorzy nie mają tutaj zbyt wiele do roboty, a cała część scenariusza związana z Mitami jest w sumie pomijalna.
Wieże Falkenburga nie jest scenariuszem, ale obszernym opisem nazistowskiego ośrodka szkoleniowego położonego na Pomorzu Drawskim w pobliżu dzisiejszego Złocieńca. Dostajemy więc dokładnie opisaną scenerię z mapami, kalendarium wydarzeń, Bohaterami Niezależnymi i zarysem kampanii (z bardzo fajnym wątkiem nazistowskiej pseudoreligii opartej na wierzeniach nordyckich). Jest tutaj dużo dobrego materiału, jednak wymaga on od Strażnika Tajemnic sporej pracy. Jeśli ktoś ma ochotę na otwartą kampanię rozgrywającą się w jednej okolicy — tutaj jest gotowy schemat do wykorzystania.
A więc wojna
Mity Wojny to naprawdę dobrze opracowany podręcznik i w moim odczuciu spełnia składaną przez autorów obietnicę. Dostajemy kompendium wiedzy o wojnie i okupacji wraz z gotowymi do wykorzystania materiałami. Bardzo podoba mi się skupienie na konkretnych postaciach i konkretnych drużynach, co ułatwia tworzenie i prowadzenie kampanii w tych interesujących, ale trudnych realiach. Nie wszystkie scenariusze jestem w stanie polecić z czystym sercem, ale zdecydowana większość jest godna polecenia. O ile tylko macie zamiar łączyć na swoich sesjach horror rodem z Mitów i grozę okupacyjnej rzeczywistości.





