
Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Alis Games nie miało wpływ na jej treść.
Cień Władcy Demonów. Bękart D&D i Warhammera Fantasy Roleplay wychowany przy dźwiękach heavy metalu. System już od jakiegoś czasu rozgościł się na polskich erpegowych stołach i zyskał grupę oddanych fanów. Mroczne fantasy to temat nad Wisłą niezwykle popularny, a zniknięcie polskiej edycji Dungeons & Dragons pozostawiła niszę, czekającą na wypełnienie. Czy Cień Władcy Demonów jest idealnym połączeniem dwóch niezwykle popularnych u nas gier fantasy i co fani obu wspomnianych systemów znajdą w podręczniku?
Prostota i elegancja
Robert J. Schwalb to designer o niezwykle interesującym portfolio. Podejrzewam, że spora część polskich fanów RPG nawet nie jest świadoma, że miała styczność z jego twórczością. Nazwisko autora można znaleźć w podręcznikach i dodatkach do trzech edycji D&D (3ed, 4ed i 5ed). Schwalb napisał również kilka suplementów do drugiej edycji WFRP (Księga Spaczenia, Kuźnie Nuln, Zbrojownia Starego Świata) oraz podręcznik podstawowy do Pieśni Lodu i Ognia RPG. W 2015, po latach pracy jako freelancer, Robert postanowił stworzyć własny system, który czerpie z wszystkich poprzednich doświadczeń. Tak powstał Cień Władcy Demonów.
System w swoich podstawach jest dosyć prosty i bazuje na rozwiązaniach znanych z D&D, chociaż takie podobieństwo widać jedynie na pierwszy rzut oka. Design podstawowej mechaniki jest niezwykle elegancki w swojej prostocie i bardzo intuicyjny. Podobnie jak w D&D postacie opisane są za pomocą atrybutów (w skali 1-20, średnio 10) i wynikających z nich modyfikatorów, ale na karcie widnieją jedynie cztery cechy — Siła, Zręczność, Intelekt i Wola. Modyfikator z atrybutu liczy się banalnie prosto. Wystarczy od wartości cechy odjąć 10. Odpada więc potrzeba tworzenia do tego osobnej tabeli, a po zmianie atrybutu w czasie gry modyfikator można przeliczyć w locie.
Testy wykonuje się rzucając kością k20 i dodając do wyniku rzut modyfikator z atrybutu — słowem dedekowy standard. Poziom trudności jest stały i wynosi 10, więc wyraźnie widać, że początkowe postacią będą miały ok. 50% szans na zdanie zwykłego testu. Wyjątkiem jest walka i testy przeciwstawne — tutaj poziomem trudności jest cecha przeciwnika (Obrona albo któryś z głównych Atrybutów).





No dobrze, ale jak w takiej sytuacji sprawić, żeby test był łatwiejszy, albo trudniejszy? Tutaj z pomocą przychodzą ułatwienia i utrudnienia, które różnią się jednak od tego, co znamy z D&D. Każde ułatwienie, czyli korzystna dla naszej postaci sytuacja, pozwala dorzucić do testu 1k6 zwaną kostką łaski. Analogicznie, utrudnienie dodaje nam kostkę zguby. Jedne i drugie znoszą się nawzajem, więc nie dojdzie do sytuacji, w której będziemy rzucać dwoma rodzajami tych kości. Jeśli w puli zostaną nam same kości łaski, wynik najwyżej z nich dodajemy do rzutu k20, a jeśli zostaną nam kości zguby, to najwyższy wynik odejmujemy od rzutu k20.
W ten sposób, poprzez dodanie ułatwień i utrudnień, rozwiązane są wszystkie pozytywne i negatywne efekty, jakie mogą wpłynąć na postać. Daje to znacznie większą różnorodność niż analogiczna mechanika znana z D&D 5ed, ale jest znacznie prostsze niż skrupulatne liczenie wszystkich modyfikatorów. Proste, eleganckie i intuicyjne.
Od zera do bohatera
Podobnie sytuacja wygląda z tworzeniem postaci. Na wstępie gracze wybierają jedną z ras dostępnych w podręczniku głównym (człowiek, automaton, goblin, krasnolud, odmieniec, ork) i ten wybór określa początkowe cechy postaci. Można je następnie nieco zmodyfikować i na ich podstawie wyliczyć atrybuty drugorzędne — Obronę, Zdrowie, Szybkość Zdrowienia, Rozmiar i Prędkość. Każda rasa ma też zestaw tabel, które pozwolą określić wygląd, przeszłość i osobowość postaci. Jest tam sporo dobrej treści, która ucieszy wszystkich tych, którzy lubią być zaskakiwani przez rzuty kostką (czyli również piszącego te słowa).
W następnym kroku gracze wybierają lub losują dwie profesje, które określają, czym postać zajmowała się, zanim ruszyła na szlak przygody. Profesje ogólnie opisują jaką rolę w świecie gry pełniła postać. Mają znaczenie przede wszystkim dla historii bohatera, ale MG może też uznać, że profesja zagwarantuje ułatwienie albo automatyczny sukces w teście. Są one więc odpowiednikiem pochodzenia z D&D 5ed.
Na koniec pozostaje ustalenie kilku drobnych szczegółów, jak zamożność postaci, czy wylosowanie kuriozum, nietypowego przedmiotu, z którym postać zaczyna swoją przygodę (wśród nich znajdziemy zarówno butelkę wypełnioną dziewiczymi łzami, jak i pięciokilogramowy worek mąki). W ten sposób otrzymujemy postać na poziomie 0, gotową do rozegrania przygody wprowadzającej. Dopiero po jej zakończeniu osiągamy 1. poziom i tym samym możliwość wybrania jednej ze ścieżek nowicjuszy.
Ścieżek nowicjuszy mamy cztery. Są to odpowiedniki dobrze znanych klas z D&D – kleryk, łotr, magik i wojownik. Wyznaczają one początkową drogę kariery naszego bohatera, ale nie zamykają go na inne. Już na 3. poziomie gracze wybierają ścieżkę ekspercką dla swojej postaci, która może pogłębić ich wybór z 1. poziomu, albo skierować na zupełnie nowe tory. Wśród dostępnych w podręczniku ścieżek znajdziemy m.in. berserkera, czarownika, paladyna, wynalazcę i wyrocznię. Na tym jednak nie koniec, bo na poziomie 7. gracze wybiera ścieżkę mistrzowską, która otwiera kolejne możliwości. Chociaż optymalne wydaje się podążanie ścieżkami o zbliżonej specjalizacji (np. Magik → Czarownik → Nekromanta), to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby je dowolnie mieszać i stworzyć niecodzienny build, zarówno fabularnie, jak i mechaniczne (np. Kleryk → Berserker → Mściciel). Potencjalnych kombinacji jest mnóstwo.
A jeśli już przy rozwoju postaci jesteśmy, to wypada wspomnieć o doświadczeniu. W Cieniu Władcy Demonów nie ma klasycznych punktów doświadczenia. Zamiast tego po zakończeniu przygody cała drużyna awansuje na kolejny poziom i każdy bohater otrzymuje nowe korzyści wynikające z wybranych ścieżek. Wystarczy więc rozegranie 11 przygód, żeby przejść drogę od zera do bohatera. To o tyle dobre rozwiązanie, że łatwiej planować kampanię pod taki rozwój i drużyna ma większą szansę dotrwać do satysfakcjonującego finału. Żarty o tym, że kampanii do D&D od 1. do 20. poziomu nie da się poprowadzić, nie wzięły się znikąd. W Cieniu Władcy Demonów ten problem występuje znacznie rzadziej.
Walka, śmierć, szaleństwo
Ostatecznym sprawdzianem dla każdego tradycyjnego RPG-a jest mechanika walki. Cień Władcy Demonów opiera się na dosyć klasycznych założeniach, które jednak mają kilka ciekawych rozwiązań. Po pierwsze runda walki dzieli się na dwa segmenty (tury krótkie i tury długie) oraz tzw. zakończenie rundy. Każdy gracz decyduje, czy chce działać w turze krótkiej, czy w turze długiej. Jeśli wybierze pierwszą opcję, będzie mógł wykonać akcję albo ruch. Jeśli jednak zdecyduje się poczekać do tury długiej, będzie mógł wykonać zarówno akcję, jak i ruch. Niebezpieczeństwo czekania do tury długiej wiąże się jednak z tym, że przeciwnicy działają według tych samych reguł i w turze krótkiej mogą wykonać swoje akcje przeciwko postaciom graczy.
Nie znajdziemy tutaj rzutów na inicjatywę. Zamiast tego w każdej turze (krótkiej lub długiej) działają najpierw postacie graczy, a potem przeciwnicy kontrolowani przez MG. Gracze ustalają między sobą, kto będzie odbywał swoją turę pierwszy.
Co do samych akcji, w podręczniku znajdziemy listę dostępnych opcji dla uczestników walki. Są dosyć zróżnicowane i pozwalają na wprowadzenie sporej dozy taktyki do starć. Oprócz standardowych ataków, ataków obronnych, asyst, pozycji obronnych i rzucania zaklęć, mamy kilka specjalnych akcji, jak np. atak z przesunięciem, natarcie, wypad, czy strzał powalający. Istnieje też możliwość wykonania akcji spoza listy, jednak odpowiedzialność za rozstrzygnięcie takiego działania spoczywa na barkach MG.
Walka, naturalnie, często kończy się śmiercią. Cień Władcy Demonów rozstrzyga to prostą zasadą — jeżeli zdrowie postaci innej niż postać gracza spadnie do zera, oznacza to śmierć lub nieprzytomność (decyduje MG). W przypadku postaci graczy spadek zdrowia do zera oznacza eliminację, stan, który może przynieść śmierć. Wszystko zależy od rzutów kości, na które wysokie cechy postaci nie mają wpływu, choć oczywiście towarzysze mogą przyjść z pomocą.

Pośród arsenału narzędzi, które mogą skrzywdzić postacie graczy, są zasady Szaleństwa i Splugawienia (fani Warhammera mogą więc czuć się usatysfakcjonowani). Szaleństwo można zyskać, będąc świadkiem strasznych i niewytłumaczalnych zdarzeń. Zbyt wiele punktów Szaleństwa grozi popadnięciem w obłęd, które mija dosyć szybko, ale może też okazać się śmiertelne.
Z kolei Splugawienie jest miarą skazy plamiącej duszę bohatera. Możne je zyskać dopuszczając się złych lub okrutnych czynów oraz parając się czarną magią. Zbyt duża liczba punktów splugawienia może skutkować otrzymaniem piętna ciemności, które działa podobnie do znanych z WFRP mutacji. Jeśli splugawiona postać umiera, jej dusza trafia do piekła, a tym samym próba wskrzeszenia takiej postaci (co jednak nie zdarza się zbyt często) jest bardzo utrudniona.
Świat na krawędzi
Cień Władcy Demonów to oczywiście nie sama mechanika. Dostajemy cały rozdział opisujący kontynent, na którym toczy się rozgrywka oraz jeden z jego regionów, Północne Rubieże, które są domyślnym settingiem dla naszych rozgrywek. Ogólny klimat świata jest dosyć ponury. Potężne Imperium jest na skraju upadku. Jego władcy przez stulecia rządzili większością kontynentu, jednak zepsucie rozbiło jedność kraju, a gwoździem do trumny okazał się bunt orków i śmierć cesarza.
Niestabilność Imperium sprawia, że najróżniejsze monstra wyszły ze swoich legowisk, drogi stały się niebezpieczne, a kultyści oddający cześć pradawnym, złym mocą stali się coraz bardziej zuchwali. Pośród zagrożeń największym jest Cień Władcy Demonów, straszliwy byt czyhający w Pustce, pragnący za wszelką cenę pragnie przedostać się do świata rzeczywistego. Gdy to nastąpi, nie będzie ratunku.

Setting opisany w podręczny jest dosyć ogólnie, raczej ucieka w klisze i znane motywy, jak wyspy piratów, wielkie pustkowia nieumarłych, czy templariusze broniący kraj przed niebezpieczeństwem nadciągającym z północy. Świat jest raczej pretekstowy i cechuje go sporo niedopowiedzeń, ale to celowy zabieg. W ten sposób MG łatwo zbuduje swoją wersję settingu, przygotowaną pod własne kampanie. Świetnym przykładem jest tytułowy Władca Demonów. Podręcznik nie podaje jednej, konkretnej odpowiedzi na pytanie, czym on właściwie jest. Zamiast tego w rozdziale dla MG znajdziemy tabelkę, z której można wybrać lub wylosować, jaki objawia się Cień, np. może to być inwazja demonów, plaga nieumarłych albo dziki gon.
Wszystko, czego potrzebujesz
W przeciwieństwie do D&D, w którym wymagane jest posiadanie trzech głównych podręczników, Cień Władcy Demonów zawiera wszystko, co potrzebne dla MG. Rozdział poświęcony prowadzeniu zawiera kilka zwięzłych, ale solidnych porad dotyczących tworzenia przygód i kampanii z uwzględnieniem specyfiki systemu. Znacznie ważniejsze od tych porad są konkretne narzędzia, z których każdy MG będzie często korzystał .
Przede wszystkim będą to reguły tworzenia i balansowanie starć, zasady podróży oraz tworzenia NPC-ów (wraz z solidnymi tabelami cech i motywacji). W klasycznym systemie fantasy nie może zabraknąć też pomysłów na pułapki oraz nagrody dla postaci. Wśród tych ostatnich obowiązkowo pojawiają się magiczne przedmioty i artefakty. Próżno szukać tutaj jednak “krótkiego miecza +1” zamiast tego dostajemy spore tabele z najróżniejszymi, unikatowymi efektami od prostych bonusów, po całkiem odjechane (jak np. “Ani ty, ani przedmiot nigdy się nie brudzicie.”). Takie przedmioty są jednak dosyć rzadkie i z zasady każdy gracz powinien mieć nie więcej niż jeden przedmiot na wybraną ścieżkę, czyli maksymalnie trzy, a artefakty są jeszcze rzadsze i nie powinno być ich więcej niż 2-3 na całą drużynę.
Ostatni rozdział to spory bestiariusz pełen różnorodnych monstrów – od klasycznych orków i goblinów, po bardziej wyszukane jak obdarty ze skóry krwawy chudzielec, który poszukuje nowego okrycia lub rzęsołaz, czyli, no cóż, oczy chodzące na rzęsach. Najważniejsze jednak, że MG znajdzie tutaj zarówno monstra gotowe do wykorzystania na sesji, jak i zasady modyfikacji przeciwników i reguły tworzenia własnych.
Koniec jest zaledwie początkiem…
Jeśli śledzicie Daily Krakena na Facebooku, pewnie zauważyliście, że jestem fanem dobrego, przemyślanego designu w grach fabularnych. Bardzo często zdarza mi się łapać za głowę, gdy czytam w podręczniku masę niepotrzebnych zasad i opcji, które połączone są z notorycznym zasłanianiem się “złotą zasadą”. Bardzo często zdarza się, że treść podręcznika jest nieprecyzyjna, a jego układ nieprzemyślany.
Czytając Cień Władcy Demonów miałem dokładnie odwrotne wrażenie. Na każdym kroku widać przywiązanie do stworzenia solidnych, intuicyjnych i prostych podstaw, które są łatwe do przyswojenia, ale jednocześnie dają sporo możliwości. Sam proces tworzenia postaci i późniejszy jej rozwój został pomyślany tak, żeby gracz dostawał więcej możliwości, wraz z rozgrywaniem kolejnych sesji. Dzięki temu nie zostaje na początku przytłoczony ogromem zasad, tylko poznaje system krok po kroku.
Podręcznik główny zawiera wszystko, co potrzebne do gry i został naprawdę dobrze napisany. Razić może nieco dosyć techniczny język, ale taka jest cena precyzji. Tutaj wszystkie elementy systemu zostały napisane w ten sposób, żeby łatwo zorientować się, do jakich innych fragmentów mechaniki się odnoszą. Jedyne czego naprawdę brakuje, to przykładowej przygody, która pokaże, jak w praktyce wykorzystać wszystko to, o czym mówi podręcznik. Wystarczyłby darmowy PDF, na zachętę. Natomiast obecnie MG, który nie czuje się pewnie, tworząc własne materiały, musi dokupić jedną z oficjalnych przygód.
Na koniec trzeba odpowiedzieć na najważniejsze pytanie — czy jest to idealne połączenie Warhammera i D&D? Nie do końca. Widać wyraźnie inspiracje autora i z wielu miejsc podręcznika przebija klimat obu tych systemów. Fani WFRP znajdą podczas lektury sporo mrugnięć oka, które wywołają uśmiech na twarzy. Ale w ogólnych założeniach Cieniowi Władcy Demonów bliżej jest do matki wszystkich RPG-ów. To system nastawiony na przygodowe granie, w którym wyzwania i walka przeplatają się z podróżą i eksploracją. Na tych właśnie polach skupia się design gry i w takim stylu grania będzie się sprawdzał najlepiej. Jeśli jednak to nie jest przeszkodą, to fani ponurego i niebezpiecznego świata znajdą tutaj sporo dla siebie.







