
Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Black Monk nie miało wpływ na jej treść.
Spoilery!
Poniżej znajduje się opis treści scenariuszy, znajdujących się w podręczniku.
Rozwój motoryzacji w lata 20. XX wieku kompletnie zmienił życie Amerykanów. Na zakup Forda T mógł sobie pozwolić niemal każdy przedstawiciel klasy średniej, sprawiając, że podróżowanie stało się łatwiejsze i wygodniejsze. Kraj poprzecinano autostradami, miasta przystosowano do ruchu samochodowego, a życie przeniosło się na przedmieścia. Od tego czasu samochody stały się więc nieodłącznym elementem obrazu życia w USA. Co się stanie, kiedy dorzucimy do niego Mity Cthulhu?
Na to pytanie, w pewnym sensie, odpowiada niewielki zbiór scenariuszy Trupie Światło i inne mroczne ścieżki. W nieco ponad 80-stronicowej publikacji znajdziecie dwa gotowe do poprowadzenia scenariusze oraz garść pomysłów na kolejne. Wszystkie łączy jeden motyw — podróż samochodem i spotkania na drodze.
Pierwszy ze scenariusz zatytułowany Trupie światło jest reedycją wydania z 2014 roku. Do tekstu wprowadzono kilka drobnych poprawek, ale treść samej przygody pozostaje bez zmian. Szaleje burza, zapada wzrok, jazda samochodem przez prowincje jest coraz trudniejsza. Na drodze stoi przerażona dziewczyna, jest w szoku. Na pobliskiej stacji benzynowej Badacze znajdują schronienie, szybko jednak okazuje się, że w okolicznych lasach grasuje tytułowe trupie światło, niematerialne monstrum szukające kolejnych ofiar. Czy Badacze przetrwają noc? Czy uda im się odkryć jaką tajemnicę skrywał dziadek dziewczyny? Co wydarzyło się w ich posiadłości
Scenariusz jest banalnie prosty, BN-i pomijalni i nawet intryga stojąca za wydarzeniami nie należy do wyszukanych. To jedynie pretekst, aby dostać się do samotnego domu w lesie, w pobliżu którego czai się zło. Niestety, jak na tak prosty scenariusz ma też kilka problemów. Po pierwsze bardzo trudno o dobrą motywację Badaczy. Istnieje spora szansa, że pomogą spotkanej dziewczynie, ale już podróż do domu w czasie burzy może wydać im się kiepskim pomysłem (a taki właśnie rozwój wydarzeń zakłada scenariusz). Po drugie, większość BN-ów jest bez wyrazu i nie ma nic do roboty, poza może umieraniem w wyniku ataku potwora. Co więcej, tytułowe monstrum znika wraz z nadejściem świtu, więc istnieje szansa, że Badacze nawet go nie spotkają (tutaj Strażnik zmuszony jest do sterowania rozgrywką, tak, żeby gracze jednak mieli co robić).
Trudno mi wyobrazić sobie ten scenariusz jako przerwę w dłuższej kampanii, kiedy Badacze mają na głowie inne sprawy, niż przypadkowe spotkanie na prowincji. Uważam natomiast, że Trupie światło świetnie sprawdziłoby się jako przygoda wprowadzająca do Zewu Cthulhu, coś podobnego do Mrocznej Latarni albo cthulhowych starterów. Niestety brakuje w nim gotowych do gry Badaczy oraz kilku solidnych porad dla początkujących Strażników.
Zepsute owoce, czyli drugim scenariusz ze zbioru, jest nieco bardziej rozbudowany i przez to ciekawszy. Znów zaczynamy od podróży samochodem, tym razem jednak Badaczom kończy się benzyna. Zostają zmuszeni do szukania pomocy w domu widocznym nieopodal. Kiedy do niego trafiają, zostają złapani w pułapkę przygotowaną przez uwięzionego we wnętrzu anioła z Dworu Azathotha. Monstrum zostało przed laty spętane przez okultystów zamieszkujących posiadłość, za co przyszło im zapłacić życiem. Teraz dom wypełniony jest iluzjami dawnych mieszkańców, za pośrednictwem których “anioł” chce nakłonić Badaczy do złamania zaklęcia, które nie pozwala mu opuścić więzienia.
Scenariusz klimatem przypomina klasyczną opowieść grozy o nawiedzonym domu. Początkowo wszystko wydaje się w porządku, ale wraz z upływem czasu Badacze zaczną zauważać, że coś jest nie tak. Gracze dostają wolną rękę w eksplorowaniu posiadłości i odkrywaniu jej tajemnic. Jedyne, o co musi zadbać Strażnik to dosyć szybko odciąć drogę ucieczki – w pewnym momencie scenariusza, wszystkie drzwi i okna wydają się zamurowane (iluzja tworzona przez “anioła” jest bardzo przekonująca), ale może się okazać, że nie wszyscy Badacze będą skłonni wejść do posiadłości w jednym momencie. Ogólnie jest to bardzo solidny scenariusz, zarówno jeśli rozegrać go jako jednostrzał albo jako części większej kampanii (tutaj jednak trzeba popracować nad odpowiednimi motywacjami).
Oprócz dwóch scenariusz w Trupim świetle znajdziemy Zalążki scenariuszy, czyli zaledwie trzy strony pomysłów na dodatkowe przygody. Od banalnie prostych i nieprzydatnych jak “Badacze zatrzymują się w motelu, a tam kultyści”, do całkiem ciekawych (tajemnicza walizka porzucona na środku drogi, droga bez końca, czy przydrożna atrakcja turystyczna rodem z Krainy Snów).
Przyznam, że zbiór Trupie Światło i inne mroczne ścieżki nieco rozczarował mnie. Dostajemy raptem dwa scenariusze, z czego pierwszy z nich miałbym problem poprowadzić swoim doświadczonym Badaczom. Drugi broni się zdecydowanie lepiej. Trudno też zgodzić się z tym, że są to “scenariusze zbudowane wokół podróżowania samochodem przez prowincję”. Sam fakt podróży samochodem nie gra w scenariuszach większej roli, a wspólnym mianownikiem są po prostu miejsca odludne, do których łatwiej dostać się na czterech kółkach. Kiedy już Badacze trafiają na miejsce, Strażnik musi zrobić wszystko, co w jego mocy, żeby aż do rozwiązania fabuły scenariusza Badacze nie użyli auta ponownie.
Jeśli więc oczekiwaliście materiałów podobnych do Przerażających podróży, niestety będziecie rozczarowani. Dostajemy za to dwa jednostrzały, jeden bardzo prosty, drugi nieco bardziej skomplikowany, które można rozegrać nawet w trakcie jednego posiedzenia.







