Fallout gra fabularna – recenzja

Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Alis Games nie miało wpływ na jej treść.

Pustkowia zniszczone nuklearną wojną. Mieszkańcy krypt próbujący odnaleźć się w nowym świecie. Retrofuturyzm oraz klimat Ameryki lat 50. To wszystko przywodzi na myśl jednoznaczne skojarzenia. Fallout bez wątpienia należy do kanonu dzieł postapokaliptycznej popkultury. Seria gier wideo jest uwielbiania i cieszy się niesłabnącą popularnością. Nie inaczej jest nad Wisłą, gdzie jeszcze nie tak dawno jedną z najpopularniejszych gier fabularnych była Neuroshima, system próbujący trafić w gusta fanów postapokalipsy.

Po latach wreszcie otrzymujemy po polsku licencjonowanego RPG-a w świecie Fallouta. Gruba na ponad 400 stron księga obiecuje przeniesienie do świata znanego z gier wideo i stworzenie własnej historii o przetrwaniu na Pustkowiach. Czy jednak spełni oczekiwania fanów i zagości na dłużej na RPG-owych stołach?

Nigdy się nie zmienia

Niczym wojna w świecie Fallouta, podejście Modiphiusa do tworzenia swoich gier nigdy się nie zmienia. Fallout gra fabularna działa na sprawdzonym silniku 2d20, więc jeśli graliście w inne RPG-i wspomnianego wydawcy, znajdziecie tutaj sporo znajomych rozwiązań. Rzucamy pulą k20 i każdy wynik równy lub niższy od wymaganego progu oznacza sukces. Niskie wyniki na kościach mogą stać się krytykami, a wysokie spowodować dodatkowe konsekwencje (niezależnie od wyniku testu). Nadmiarowe sukcesy stają się Punktami Akcji, które wykorzystujemy do zwiększenia efektu albo zachowujemy na później. Tyle podstaw wspólnych dla każdego z systemów 2d20.

Co Fallouta odróżnia? Na karcie postaci znajdziemy siedem podstawowych atrybutów oraz zestaw umiejętności — wszystko co fani gry wideo doskonale pamiętają. Mechanika Impetu została zastąpiona przez wspomniane wyżej Punkty Akcji, z których korzystać mogą wszyscy gracze. Z kolei MG w różnych sytuacjach może zyskać własne Punkty Akcji i wykorzystywać je, żeby wspomagać działania Bohaterów Niezależnych. Szczęście, jeden z podstawowych atrybutów, określa również liczbę punktów Szczęścia, czyli drugiej metawaluty występującej w tym systemie. Możemy je wydawać, żeby przerzucać kości podczas testów, wprowadzić dodatkowy element fabuły, a nawet użyć wartości Szczęścia zamiast dowolnego innego atrybutu.

Oprócz koci k20 Fallout RPG korzysta ze specjalnych k6, zwanych Kośćmi Walki, które służą m.in. do liczenia obrażeń. Można je jednak zastąpić zwykłymi k6.

Najważniejszym wyznacznikiem Fallouta gry fabularnej są oczywiście bohaterowie. Tworząc postać, możemy wcielić się nie tylko w urodzonego w krypcie, nowicjusza Bractwa Stali albo mieszkańca Pustkowi, ale również ghula, supermutanta, czy znanego z Fallouta 4 robota Pana Złotą Rączkę. Po wybraniu pochodzenia rozdzielamy dodatkowe punkty na atrybuty i umiejętności oraz wybieramy specjalizacje, które zwiększają szansę na uzyskanie krytycznych sukcesów.

Nie mogło oczywiście zabraknąć całej masy profitów, czyli specjalnych atutów, z których sporą część zaczerpnięto z pierwowzoru. Dzięki nim możemy zaczynać grę ze zwierzęcym towarzyszem w postaci psa Ochłapa, a do walki dołączyć się może Tajemniczy Nieznajomy, który po oddaniu strzału znika równie szybko, jak się pojawił. Na koniec zostaje ustalenie kilku cech pochodnych (Inicjatywa, Obrona, Punkty Zdrowia, Odporność itd.) oraz wybranie zestawu ekwipunku i można ruszać na Pustkowia.

Jak już podróżować przez Pustkowia to w dobrym towarzystwie.

Przetrwanie na Pustkowiach

Pozostałe mechaniki gry skupiają się na tym, co charakterystyczne dla Fallouta: walce, eksploracji i szabrowaniu. O ile podstawy systemu są dosyć lekkie i łatwo je przyswoić, to tutaj Fallout nabiera wagi i to w skali magatonowej. Sama walka nie jest jeszcze tak skomplikowana i przypomina standard, do jakiego przyzwyczaiło nas 2d20. Inicjatywa jest sztywna, każdy uczestnik walki ma dwie akcje (jedną główną i jedną pomniejszą) i może dokupić dodatkowe za Punkty Akcji. Pole walki podzielone jest na strefy, które upraszczają poruszanie się i liczenie odległości pomiędzy przeciwnikami, a podczas starcia sporo zależy od używanego sprzętu, broni, pancerza i amunicji.

Jak już jesteśmy przy ekwipunku, warto podkreślić, że jest to jedna z najbardziej rozbudowanych części tego systemu. Na ponad 100 stronach rozdziału o sprzęcie znajdziemy niemal wszystko, co pojawiło się w serii gier wideo. Broń, pancerze, stimpaki, pip-boy, magazyn Spluwy i Kuliki, a nawet komiksy o Grognaku Barbarzyńcy. Wszystko to rozpisane szczegółowo, pancerze podzielone na segmenty odpowiadające lokacjom trafienia (noszenie hełmu nie chroni przed trafieniem w korpus), broń korzysta z 20 różnych rodzajów amunicji (od .308 do miniatomówki), a mechanika rozróżnia trzy rodzaje obrażeń — fizyczne energetyczne i radiacyjne. Jakby tego było mało większość sprzętu można modyfikować, żeby to jednak zrobić, najpierw trzeba znać odpowiedni przepis, pozyskać niezbędne materiały i znaleźć odpowiednie miejsce z narzędziami, które pozwolą na przeprowadzenie modyfikacji.

Skąd jednak wziąć ten cały sprzęt? Oczywiście można wymienić się za kapsle, ale najczęściej bohaterowie Fallouta będą szabrowali opuszczone miejsca i zbierali ekwipunek z ciał pokonanych wrogów. Szabrowanie również zostało ujęte w ramy systemu i za pomocą kilku rzutów można określić szansę na znalezienie łupów i jednocześnie spotkania z nieprzychylnymi mieszkańcami. Tutaj dostajemy obszerne tabele, które określają potencjalne łupy z podziałem na kategorie i dokładnością do jednego pocisku.

Nawet jeśli jesteś uzbrojony po zęby i nosisz na sobie pancerz wspomagany, wciąż na Pustkowiach czeka wiele niebezpieczeństw. Zmęczenie, głód, pragnienie, choroby, brak snu oraz zmienne warunki pogodowe mogą wpłynąć na twojego bohatera. Te stany zmieniają się z godziny na godzinę i trzeba je szczegółowo śledzić oraz dbać o spełnianie potrzeb bohatera. Sami autorzy podkreślają jednak, że te zasady są opcjonalne i można je uprościć.

Świat po bombie

Oczywiście Fallout nie zyskałby sobie takiej popularności, gdyby nie charakterystyczny wizja Stanów Zjednoczonych zniszczonych wojną nuklearną. Część poświęcona settingowi skupia się na obszarze znanym z czwartej części gier wideo, czyli okolicach Bostonu i terenie Nowej Anglii w 2287 roku. W podręczniku znajdziemy opisy najważniejszych osad i interesujących miejsc, które bohaterowie mogą odwiedzić, wraz z pomysłami na wykorzystanie ich na sesjach. Natomiast jakimś grubym niedopatrzeniem jest brak jakiejkolwiek mapy przedstawiającej domyślny setting gry. Czytając wszystkie te opisy, można się łatwo zgubić, nie mając przed oczami punktu odniesienia. Oczywiście mapę z gry wideo można łatwo znaleźć w sieci, ale poczucie, że czegoś nam tutaj brakuje, pozostaje.

Osobny rozdział został poświęcony głównym korporacjom przedwojennej Ameryki z niesławnym Vault-Tec na czele. Chociaż część poświęcona czasom przedwojennym jest mało ciekawa z perspektywy grających, to już opisy sytuacji po wojnie zawierają kilka fajnych pomysłów do wykorzystania na sesjach. Fani poprzednich części Fallouta znajdą tutaj coś dla siebie, ale większość tekstu skupiona jest na tym, co znamy z czwartej odsłony serii gier wideo.

W okolicach Bostonu nie zabraknie malowniczych miejsc do eksploracji i szabrowania.

Oczywiście nie mogło zabraknąć bestiariusza pełnego łupieżców, braminów, kretoszczurów, radskorpionów, dzikich supermutantów i najróżniejszych robotów. Oprócz gotowych do wykorzystania przeciwników i BN-ów w rozdziale znajdziemy zasady modyfikowania statystyk oraz liczenia PD za zwycięstwo w walce.

Na koniec dostajemy prosty, wprowadzający scenariusz, w którym bohaterowie muszą rozwikłać kryminalną zagadkę i od wyniku ich działań zależeć będzie przyszłość osady, w której się znajdują. Nie spodziewałem się śledztwa jako pierwszego scenariusza, ale historia zamknięta na jednym obszarze powinna gładko wprowadzić grających w klimat i mechanikę Fallouta. Fajnym zabiegiem jest sugestia, żeby to gracze określili szczegóły na temat osady i BN-ów podczas rozgrywki, w ten sposób wspólnie budowali świat.

Dla kogo jest ta gra?

Nie da się ukryć, że Fallout gra fabularna jest systemem ciężkim mechanicznie. Autorzy nie poszli na żadne ustępstwa i niekiedy bardzo dosłownie przełożyli grę komputerową na język RPG-a rozgrywanego przy stole. Liczenie wagi ekwipunku z dokładnością do funta, doświadczenie za zabitych przeciwników, szczegółowa amunicja i pancerz oraz drobiazgowo rozliczany łup sprawdzą się lepiej na ekranie niż przy stole. Fallout jest więc przeznaczony raczej dla zagorzałych fanów, którzy nie boją się kategorii wagowej systemu, lub nie mają nic przeciwko pomijaniu części zasad — sam rdzeń mechaniki jest bardzo solidny i nie powinien sprawiać większych problemów. Fani lżejszego podejścia do gier fabularnych powinni sięgnąć raczej po inne systemy.

A czy ja sięgnąłbym po Fallouta grę fabularną? Zazwyczaj system o tej kategorii wagowej jest u mnie przekreślony już na wstępie. Mam jednak sporo sentymentu do gier z serii Fallout i przyznam, że jestem zaintrygowany koncepcją rozegrania postapokaliptycznego sandboksa, w którym każdy pocisk, każdy niesiony kilogram i każdy litr wody ma znaczenie. Być może przy stole okaże się, że wcale nie jest to takie fajne, ale jest tylko jeden sposób, żeby się o tym przekonać.