Blade Runner RPG – recenzja

Poniższy materiał powstał w ramach współpracy z wydawnictwem Black Monk. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo nie miało wpływ na jej treść.

Blade Runner. Łowca Androidów. Absolutnie kultowe dzieło, które odcisnęło swoje piętno na kulturze popularnej i stworzyło podwaliny pod cały gatunek cyberpunku. Wreszcie, po wielu latach od premiery pierwszego filmu, otrzymujemy oficjalną grę fabularną opowiadającą o niewdzięcznej pracy policjanta w LA i szukania odpowiedzi na pytanie, czym tak naprawdę jest człowieczeństwo.

Dla kogo jest więc Blade Runner RPG i czego możecie po nim oczekiwać?

Umierająca planeta

Ziemia została doszczętnie wyeksploatowana. Wojny, zanieczyszczenie, zmiany klimatyczne, klęski żywiołowe i przeludnienie zrobiły swoje. Ludzkość stanęła na krawędzi zagłady, ekosystem planety uległ załamaniu. Ci, którzy mogli, bogaci i uprzywilejowani, uciekli do gwiazd, zakładając pozaziemskie kolonie. Reszta została na Ziemi, skupiając się w megamiastach, rządzonych przez wielkie korporacje. Jedyne co uratowało gospodarkę to wprowadzenie na rynek androidów z serii Nexus. Do czasu aż nie okazało się, że androidy śnią o wolności.

Replikanci byli wybawieniem, ale też i źródłem problemów. Wspomagali gospodarkę, ale jednocześnie zabierali pracę. Dochodziło do zamieszek, starć, w końcu do zamachów terrorystycznych. Koniec końców replikantom zabroniono przebywać na powierzchni Ziemi. Za złamanie tego przepisu groziła śmierć, a pilnowaniem jego egzekwowania zajął się nowy wydział policji Los Angeles — Biuro Wykrywania Replikantów.

Jest rok 2037. Nowy model replikantów jest pozbawiony wad poprzednich. Mija rok, odkąd zezwolono syntetykom przebywać na Ziemi i niektórzy z nich nawet służą w policji. Problem nielegalnych androidów nie zniknął, wręcz przeciwnie, zrobił się bardziej skomplikowany. Łowcy nadal mają mnóstwo roboty.

Ciężar odznaki

W Blade Runner RPG wszyscy gracze wcielają się w funkcjonariuszy Biura Wykrywania Replikantów. Akcja gry osadzona jest pomiędzy dwoma filmami kinowymi, więc sytuacja w Los Angeles wygląda inaczej, niż za czasów Ricka Deckarda. Replikanci nie tylko wrócili na Ziemię, ale również służą w szeregach LAPD, dlatego na początku tworzenia postaci gracz musi zdecydować, czy wciela się w człowieka, czy syntetyka. Ta decyzja będzie miała wpływ na kilka elementów mechaniki. Replikanci są bardziej wytrzymali na ból i obrażenia, ale mniej stabilni umysłowo. Co więcej, muszą przechodzić regularną Synchronizację, żeby uchronić się przed “dymisją”.

Chociaż wszyscy gracze wcielają się w policjantów, w podręczniku mamy do wyboru kilka typów łowców androidów. Przykładowo, Analityk specjalizuje się w technikach kryminalistycznych, Egzekutor w rozwiązaniach siłowych, Miastowiec zna każdy zakamarek LA, a Lalka, jest replikantką przystosowanym do zadań infiltracyjnych. Wybór stażu w policji określi liczbę punktów do rozdysponowania pomiędzy cechy i umiejętności. Im większy staż, tym wyższe umiejętności, więcej dodatkowych talentów i pieniędzy, ale konsekwencją jest niższa wartość cech. Proces tworzenia postaci jest dosyć prosty i możemy go jeszcze przyśpieszyć, korzystając z tabel losowych.

Bohaterowie opisani są za pomocą cech i umiejętności, podobnie jak w innych grach działających na mechanice Year Zero Engine. Zdrowie to liczba obrażeń, jaką może otrzymać bohater, zanim nie zostanie pokonany, a Opanowanie określa limit punktów stresu, jakie może otrzymać. Elementem tworzenia bohatera jest również wybranie albo wylosowanie kluczowego wspomnienia i kluczowej relacji. Pierwsze to wydarzenie z przeszłości, które ma wpływ na naszego bohatera, a drugie określa postać, z którym naszego bohatera łączy szczególna wieź. Wspomnienie pozwala raz na sesje ułatwić test, natomiast relacja jest narzędziem dla MG, który może wykorzystać, projektując fabułę swojej kampanii.

Year Zero 2.0

Mechanikę Year Zero Engine, dobrze znają wszyscy fani Free League, oryginalnego wydawcy gry. Jeśli więc graliście w Obcego, Mutanta, Coriolis albo Tajemnice Pętli, znajdziecie tutaj sporo cech wspólnych. Jest to jednak nowsza iteracja systemu, która korzysta z różnych wielościennych kości, a nie puli k6. Cechom i umiejętnościom przyporządkowane są wartości od k6 do k12. Podczas testu wykonujemy rzut kością cechy i kością umiejętności. Każdy wynik 6+ oznacza jeden sukces, a każdy 10+ dwa sukcesy.

Podobnie jak w innych grach YZE, w Blade Runner RPG również można forsować rzut, czyli ponowić nieudany, lub mało satysfakcjonujący test. Konsekwencją forsowania jest punkt obrażeń (jeśli test dotyczy Siły albo Zręczności) albo punkt stresu (jeśli dotyczy Inteligencji albo Empatii). Replikanci mogą forsować dwukrotnie, ale każde forsowanie to punkt stresu, co zbliża ich do przymusowej Synchronizacji. Z kolei nowością w tej wersji mechaniki, jest zastąpienie modyfikatorów ułatwieniami i utrudnieniami. MG może zdecydować, że test jest trudniejszy i tym samym usunąć jedną z kostek, którymi rzuca gracz. Analogicznie, ułatwienie pozwala dołożyć dodatkową kostkę, która również liczy się do wyniku testu. Ułatwienia i utrudnienia mogą również wynikać z zasad rozgrywki — specjalnych zdolności, odległości od celu, ran itp.

Ciekawym elementem bohatera i jednocześnie mechaniki Blade Runnera RPG są Punkty Kariery i Człowieczeństwa. Obydwie metawaluty otrzymuje się podczas rozgrywki. Punkty Kariery za prowadzenie śledztw i osiąganie wyników, a replikanci również za udaną Synchronizację. Punkty Człowieczeństwa za używanie kluczowych wspomnień i relacji, za podejmowanie trudnych decyzji podczas gry oraz, w przypadku replikantów, za nieudaną Synchronizację. Punkty Kariery pozwalają na uzyskiwanie wpływów w strukturach LAPD, dostęp do specjalnego wyposażenia i rozwijanie specjalnych zdolności. Punkty Człowieczeństwa to jedyny sposób na rozwijanie swojej postaci, dzięki nim można zwiększać poziom kości umiejętności.

Dochodzenie trwa, czas ucieka

Blade Runner RPG jest grą o dosyć wąskiej konwencji. Kampanie skupiają się na postaci policjantów pracujących w Los Angeles i reszta świata właściwie nie istnieje (a przynajmniej nie ma znaczenia dla gry). W podręczniku znajdziemy opis sektorów miasta, ale to, co poza jego granicami, jest zaledwie wspominane. Każda sesja to śledztwo, które muszą rozwiązać gracze. Zaczyna się od odprawy na komisariacie policji, a potem bohaterowie mają wolną rękę, co do tego, gdzie się udać i od czego zacząć poszukiwania. W podręczniku znajduje zgrabny generator dochodzeń, który krok po kroku przeprowadzi MG przez proces tworzenia sprawy, łącznie z określeniem konkretnych miejsc w LA, gdzie należy szukać poszlak.

Ciekawym elementem rozgrywki jest wymaganie śledzenia czasu dochodzenia. Dzień podzielony jest na cztery zmiany, a każda scena zazwyczaj zajmuje jedną. Bohaterowie muszą przynajmniej jedną ze zmian poświęcić na czas “po służbie”, żeby zregenerować siły po ciężkim dniu pracy gliniarza. Jeśli tego nie zrobią, otrzymują punkt zmęczenia, dopóki wreszcie nie uda im się odpocząć. Dzięki temu w łatwy sposób można wprowadzić do rozgrywki presję czasu, a MG znajdzie w podręczniku specjalną kartę dochodzenia, na której notuje upływ czasu i miejsca, w których przebywają detektywi.

Łzy na deszczu

Po lekturze podręcznika do Blade Runner RPG mam wrażenie, że to gra przeznaczona do rozgrywania jednostrzałówek albo krótkich kampanii. Konwencja jest na tyle wąska, że może nie wystarczyć na dłuższą rozgrywkę, a różnorodność dostępnych typów postaci jest ograniczona. Do tego podczas czytania podręcznika podstawowego, miałem wrażenie, że do gry przydałby się Zestaw Startowy. W treści jest wiele odwołań do wydania pudełkowego, w którym znajduje się gotowe dochodzenie wraz z zestawem pomocy dla graczy. Bardzo brakuje więc przykładowego scenariusza w samym podręczniku, bo MG nie ma punktu odniesienia dla części opisanych mechanik (np. tego, za co dawać punkty Kariery i Człowieczeństwa, albo jakie konkretnie konsekwencje ma upływ czasu). Być może lepiej najpierw sięgnąć po Zestaw Startowy, a do podręcznika wrócić, dopiero kiedy chcielibyście zagrać w Blade Runnera więcej niż jedno dochodzenie.