
Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Black Monk nie miało wpływ na jej treść.
Wysypy Brytyjskie pełne są tajemniczych miejsc i związanych z nimi starych legend. Kurhany zamieszkane przez faerie. Malownicze jeziora, w których głębinach czają się wężowe potwory. Megalityczne, kamienne kręgi od tysiącleci rozbudzające wyobraźnię. A do tego wszechobecna mgła, która dodaje tym krajobrazom sennej aury. XIX-wieczne Wyspy Brytyjskie to setting wprost stworzony do tego, żeby zaadaptować go do kampanii w Veasen. Nic więc dziwnego, że Mityczna Brytania i Irlandia znalazła się w linii wydawniczej tego systemu. Co znajdziecie w najnowszym suplemencie i dla kogo jest on przeznaczony?
Mglista wyspa
Podręcznik główny do Vaesen dostarcza wszelkich informacji potrzebnych do rozegrania kampanii w krajach skandynawskich i czerpie inspiracje z tamtejszego folkloru. W polskim wydaniu podręcznika pojawiła się możliwość przeniesienia akcji gry do Królestwa Polskiego, a do katalogu mitycznych istot dodano kilka rodzimych vaesen takich, jak czarty czy licha. Mityczna Brytania i Irlandia otwiera przed nami kolejny setting pozwalając opuścić kontynentalną Europę i wybrać się na spotkanie z nowymi mitycznymi istotami.
Autorem dodatku jest Graeme Davis, który polskim miłośnikom gier fabularnych znany jest raczej jako jeden z autorów pierwszej edycji WFRP oraz współtwórca kampanii Wewnętrzny Wróg. Tutaj jednak realizuje swoją pasję do brytyjskiego folkloru, którego efektem jest opisywany właśnie Mityczna Brytania i Irlandia.
Podręcznik podzielony został na cztery części. Pierwsza z nich przybliża nam XIX-wieczną Brytanię i Irlandię, opisując różne nacje zamieszkujące archipelag, życie codzienne i najważniejsze regiony. Nieco więcej słów poświęcono głównym miastom (Londyn, Liverpool, czy Dublin) i sławnym miejscom (Tower of London, Opactwo Westministerskie, Kurhan Waylanda, czy Loch Ness). Rozdział uzupełniają statystyki typowych dla settingu Bohaterów Niezależnych oraz krótkie opisy historycznych postaci i organizacji, które mogą się pojawić na sesji.
Informacje z tego rozdziału, jak większość tego typu materiałów historycznych, można równie dobrze wyszukać w internecie i w gruncie rzeczy można je pominąć. Przyda się on jedynie tym, którzy chcą wiedzy podanej w pigułce. Atrakcyjność tego rozdziału zwiększają ramki przy każdym z opisywanych miejsc, które podrzucają kilka pomysłów i inspiracji do wykorzystania na sesjach. W ten sposób dostajemy nie tylko suchą wiedzę encyklopedyczną, ale też spojrzenie z punktu widzenia bohaterów Vaesen. Przykładowo katedra św. Pawła wielokrotnie ulegała pożarom, których wywołanie przypisuje się faerie. Jednak od 200 lat nieszczęścia omijają świątynię — w jaki sposób udało się do tego przekonać tajemnicze istoty?
Towarzystwo Apolońskie na tropie mitycznych istot
Drugi rozdział podręcznika przeznaczony jest w dużej mierze dla graczy i przedstawia brytyjską wersję Towarzystwa. Znajdziemy tutaj jego historię oraz krótki opis londyńskiej siedziby wraz z jej tajemniczym długowiecznym opiekunem, Hawkinsem. Nie zabraknie też sylwetki Williama Stukeleya, uczonego i archeologa, którego zapiski, dotyczące spotkań z mitycznymi istotami, znajdują się w archiwum londyńskiego Towarzystwa (a ich fragmenty można znaleźć również w treści podręcznika).
Dalszą część zajmuje opis trzech nowych archetypów, z których gracze mogą korzystać podczas tworzenia postaci — są to kolejno atleta, artysta estradowy i lwica salonowa. Po niewielkich modyfikacjach można z nich korzystać także w kampaniach rozgrywających się poza Wyspami Brytyjskimi.

Najciekawszy, z punktu widzenia MG, jest rozdział trzeci zawierający trzynaście nowych vaesen. Wśród nich znajdziemy sporo istot znanych miłośnikom brytyjskiego folkloru, takich jak banshee, barghesty, leprechauny, pixie, pukacze (oryg. knockers), redcapy, czy selkie. Wszystkie monstra zostały opisane według schematu z podręcznika głównego. Mamy tu więc najważniejsze statystyki i stany, magiczne moce, przykładowe konflikty, sekret mitycznej istoty i kilka odmian, które mogą się różnić od siebie dość znacząco. A jeśli nowych vasen byłoby za mało, to na końcu rozdziału znajduje się kilka porad, które pozwalają zaadaptować do nowego settingu istoty opisane w podręczniku głównym.
To zdecydowanie najmocniejszy i najbardziej przydatny fragment dodatku Mityczna Brytania i Irlandia. Sednem każdej rozgrywki w Vaesen jest zbudowanie historii wokół konkretnej mitycznej istoty, a tutaj dostajemy obszerny zestaw zróżnicowanych pomysłów wraz z gotowymi zahaczkami. Należy też podkreślić, że mityczne istoty z Wysp Brytyjskich różnią się od tych, które można spotkać w Skandynawii. Przykładowo, większość z nich nie potrafi stać się niewidzialna, ale za to niektóre potrafią oddzielić swoją duszę od ciała i tym samym stać się niemal niezniszczalne. Sama lektura tego rozdziału daje mnóstwo paliwa do wykorzystania na sesjach i na każdej stronie czuć specyficzny klimat brytyjskiego i irlandzkiego folkloru.
Trzy tajemnice
Niemal połowę podręcznika zajmują trzy gotowe do rozegrania tajemnice, związane z istotami opisanymi w poprzednim rozdziale. Każda z nich rozgrywa się w innej scenerii i próbuje pokazać nowy setting od nieco innej strony.
Spoilery!
Poniżej znajduje się opis treści scenariuszy, znajdujących się w podręczniku. Jeśli chcesz pominąć potencjalne spoilery, przeskocz od razu do podsumowania.
Stara Meg przenosi nas na angielską prowincję, gdzie jeden z megalitycznych kamieni okazuje się zaklętą wiedźmą. Przypadek sprawia, że istota zostaje ożywiona i wkrótce w okolicy zaczynają umierać ludzie. Młody chłopak zostaje posądzony o morderstwo, ale miejscowi nie potrafią uwierzyć w winę chłopaka. Od postaci graczy zależy czy uda się rozwikłać tajemnicę, zanim będzie za późno.
Incydent w Llantywyll skupia się na wydarzeniach w niewielkiej górniczej społeczności. W pobliskiej kopalni dochodzi do zawału, kiedy ambitny duchowny postanawia odprawić mszę pod ziemią i tym samym walczyć z lokalnymi zabobonami. Sprowadza tym samym gniew coblynau, istot, które od wieków opiekują się wyrobiskami. Konflikt pomiędzy dawnymi tradycjami a chrześcijańską moralnością wydaje się nieunikniony i szybko wkracza na drogę do eskalacji. Jeśli nie zostanie rozwiązany, górnicy mogą stracić główne źródło utrzymania, a samo zejście pod ziemie może stać się śmiertelnie niebezpieczne.
Tytułowa Grupa Hampsteadzka to londyńska komuna artystyczna działająca pod egidą tajemniczej Katherine „Kitty” Danville, wdowy po bankierze. Kiedy młody członek grupy znika w tajemniczych okolicznościach, a jego zatroskana siostra wzywa na pomoc postacie graczy, sprawy szybko nabierają tempa. Kitty jest glaistigiem, istotą lubującą się w kuszeniu mężczyzna, a Grupa Hampsteadzka jest sprytnym sposobem na pozyskiwanie ofiar wśród niespełnionych artystów. Okoliczni mieszkańcy mają pod nosem znacznie poważniejsze problemy niż huczne odgłosy artystycznego życia.
Dwie pierwsze tajemnice są naprawdę solidne. To otwarte historie, w których mnogość konfliktów i możliwych rozwiązań daje spore pole do popisu dla graczy i MG. Mam jednak problem z ostatnią tajemnicą, której konstrukcja sprawia, że bardzo szybko może dojść do konfrontacji z główną podejrzaną (o czym nawet wspominają sami autorzy). Sam pomysł umiejscowienia akcji pośród ekstrawaganckiej grupy artystycznej jest intrygujący i odmienny od dwóch poprzednich scenariuszy. Jednak wiele jego wątków może zostać zwyczajnie pomiętych, kiedy główna podejrzana znajdzie się na celowniku graczy, a tworzenie sztucznych ograniczeń działań, tylko po to, żeby opóźnić kluczowe spotkanie, mija się z celem.
Czas na zmianę otoczenia?
Mityczna Brytania i Irlandia to kawał dobrej rzemieślniczej roboty. Dzięki temu dodatkowi z łatwością przeniesiecie swoją kampanię do Vaesen w zupełnie nową scenerię. Znajdziecie tutaj wszystko, co potrzebne, żeby oddać ducha i specyfikę folkloru Wysp Brytyjskich, dzięki sporej ilości materiałów i inspiracji do rozwinięcia własnymi pomysłami. Jeśli więc pragniecie powiewu świeżości na waszych sesjach w Vaesen, to czas wsiąść na statek i ruszyć do mglistego Albionu. Drzwi londyńskiego Towarzystwa stoją otworem.







