W 1997 roku w szwedzkim parlamencie doszło do niecodziennej debaty. Posłowie rozpatrywali wniosek o zaprzestaniu finansowania młodzieżowych klubów, skupiających miłośników gier. Do tej pory stowarzyszenia hobbystyczne były dotowane z budżetu państwa kwotą blisko 3,5 miliona koron szwedzkich rocznie. Wniosek motywowany był rzekomym zgubnym wpływem gier na umysły młodych ludzi. Winą za brutalność oraz upadek moralny młodzieży obarczano m.in. gry fabularne, a tekst wniosku rozpoczynał się cytatem z podręcznika do Kultu:
Głównymi bohaterami mogą być bezbronne ofiary psychopatycznych morderców. Bohaterowie mogą też sami wejść w rolę zabójców zmagających się z rozszczepieniem osobowości, którzy muszą ujawnić swój mroczny sekret i położyć kres udręce, być może przypłacając za to życiem.
Szwedzki horror
W latach 90. w Szwecji liczył się praktycznie tylko jeden wydawca gier fabularnych — Target Games. Firma miała wówczas ugruntowaną pozycję na rynku, głównie za sprawą wydawania najbardziej popularnej szwedzkiej gry RPG — Drakar och Demoner (Smoki i demony). Upraszczając, można powiedzieć, że Target Games był tym dla Szwedów, czym Wydawnictwo MAG dla Polaków. Wprowadził na rynek gry fabularne i był twórcą pierwszej fali zainteresowania tym hobby.

W 1991 roku Target Games wydał Kult, system zupełnie odmienny od tego, co gracze znali do tej pory. Gra małżeństwa designerów Michaela Peterséna i Gunilli Jonsson skupiała się na mrocznej stronie ludzkiej osobowości. Kult był grą w klimatach współczesnego horroru, przesyconą okultystyczną symboliką, inspirowaną gnostycyzmem i kabałą. Nie stronił od brutalności, sugestywnych opisów, poruszania tematów ciężkich i kontrowersyjnych.
W Kulcie rzeczywistość jest kłamstwem. Świat, który nas otacza to więzienie, klatka zbudowana przez Demiurga po to, żeby odciąć ludzkość od prawdy i przynależnej jej boskości. Demiurg jednak odszedł, porzucił swoje dzieło. Misternie utkana iluzja zaczyna pękać, ukazując przerażającą prawdę o istnieniu. Ci, którzy przenikną iluzję, po drugiej stronie odnajdą świat groteskowego koszmaru, w którego cieniach kryją się potworne odbicia ludzkich strachów.

Co ciekawe, dokładnie w tym samym roku w stanach premierę miała inna gra fabularna skupiająca się na personalnym, współczesnym horrorze — Wampir: Maskarada. Najwidoczniej obie gry były produktami swoich czasów, karmionymi ówczesnym zeitgeistem i popkulturą.
O Kulcie i grach fabularnych zaczęło być w Szwecji głośno za sprawą brutalnego morderstwa. W 1994 roku w niewielkim miasteczku Bjuv dwójka nastolatków zamordowała swojego młodszego kolegę. Mordercy mieli się inspirować grami fabularnymi w tym również Kultem oraz brutalnymi filmami. Temat szybko podchwyciły media i wkrótce o nowej rozrywce dowiedziała się cała Szwecja. Gry fabularne stały się przedmiotem moralnej paniki, podobnej do tej, jaka w latach 80. przetoczyła się przez Stany Zjednoczone.
Ostatecznie Kult był w Szwecji systemem niszowym. Nigdy nie zdobył dużej popularności, nawet pomimo rozgłosu zapewnionego przez żądne sensacji media. Stał się natomiast pierwszym eksportowym szwedzkim RPG-iem i dotarł nawet na drugą stronę Atlantyku.
Metropolis

Target Games zapisał się w historii branży RPG jako pierwsze w wydawnictwo, które tłumaczyło i wydawało zagraniczne gry fabularne na terenie USA. Szwedzi prowadzili swój biznes w Stanach za pośrednictwem spółki-córki — Metropolis Ltd (nazwa pochodzi od pierwotnego miasta ludzi z uniwersum Kultu, ukrytego za zasłoną iluzji). Dzięki niej w USA ukazała się angielska edycja Kultu (1993) wsparta liną suplementów takich jak Legions of Darkness (1993), opisujący przerażające istoty zamieszkujące świat za iluzją oraz Metropolis (1995), opisujące tytułowe miasto. W przekładzie wyszły wszystkie szwedzkie dodatki poza głośną kampanią Black Madonna, która, choć została zapowiedziana, nigdy nie pojawiła się na angielskim rynku.
W 1996 roku w Stanach ukazała się druga edycja Kultu. Nowe wydanie wyróżniało się przede wszystkim zupełnie nową oprawą graficzną. Podręczniki z nowej linii przypominały bardziej artbooki niż klasyczne gry fabularne. Co ciekawe, linia wydawnicza Kultu w Szwecji była już zamknięta, a w USA pojawiały się dodatki do nowej edycji pisane specjalnie dla anglojęzycznego odbiorcy. Końcówka lat 90. nie była jednak zbyt łaskawa dla gier fabularnych i ostatecznie najpierw Metropolis Ltd a później już samo Target Games upadło, a licencje gier przejęło Paradox Entertainment.
Kult powrócił w 2002 roku za sprawą francuskiego wydawcy 7eme Cercle. Francuzi wydali nie tylko nową edycję w swoim języku, ale również przygotowali wydanie anglojęzyczne — najpierw ukazał się Kult: Rumours (2002), czyli podręcznik gracza z okrojonymi regułami rozgrywki, a następnie w 2004 roku pełnoprawny podręcznik do nowej edycji — Kult: Beyond the Veil. Na tym jednak skończyła się linia wydawnicza i fani systemu musieli poczekać aż do 2018 roku, kiedy po udanej zbiórce na Kickstarterze szwedzkie wydawnictwo Helmgast wydało czwartą edycję systemu.
Kult nad Wisłą

Chociaż w Polsce do wydania Kultu nigdy nie doszło (teraz to się zmienia za sprawą wydawnictwa Alis Games), opowieści o tym mrocznym i dziwnym systemie odbiła się echem wśród miłośników gier fabularnych. W 1996 roku w marcowym numerze Magii i Miecza pojawiła się prezentacja systemu Kult, napisana przez Artura Marciniaka. W krótkim tekście autor obrazowo opisywał ponure uniwersum gry, podkreślając klimat horroru i pesymistyczny świat, w którym żyją bohaterowie. Artykuł ozdabiała okładka edycji wydanej w Stanach przez Metropolis Ltd, przedstawiająca anioła uwięzionego w dziwacznej maszynie do tortur.
W listopadzie 1996 roku premierę miała polska edycja gry karcianej Kult. Wydawnictwo MAG, idąc za ciosem popularności Doom Troopera, czyli innej gry karcianej wydawnictwa Target Games wydanej po polsku, postanowiło pójść za ciosem i wypuścić kolejny tytuł na szwedzkiej licencji. W ten sposób Kult zagościł na polskich stołach, ale nie podczas sesji, tylko turniejów karcianych. Chociaż nie zyskał takiej popularności jak Doom Trooper, to wciąż miał swoich fanów. Każdy, kto czytał wtedy Magię i Miecz albo pojawiał się na konwentach, mógł zobaczyć charakterystyczne karty z niepokojącymi grafikami. W jednym numerze MiM-a dodawana była nawet karta promocyjna, którą niektórzy musieli chować przed rodzicami.

Kto wie być może gdyby nie upadek Target Games doczekalibyśmy polskiej edycji Kultu jeszcze w latach 90.? Polska edycja Kronik Mutantów była planowana przez wydawnictwo MAG, ale bankructwo szwedzkiego właściciela licencji zniweczyło te plany tak jak wszelkie nadzieje na wydanie innych szwedzkich systemów.
Epilog
W 1997 szwedzki parlament odrzucił w całości wniosek o zaprzestanie finansowanie młodzieżowych klubów gier. Stowarzyszenia hobbystyczne są w Szwecji dotowane z budżetu państwa do dziś. W 2020 roku kwota subwencji wynosiła blisko 14 mln koron szwedzkich.
Źródła
- Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The ‘90s
- The Moral Panic of the 1990s – Razors Through Flesh
- Artur Marciniak, Kult: opis gry, Magia i Miecz nr. 3 (27)/1997
- Karcianki.pl
- Björns rollspelssida – Motion om rollspel
Kult: Boskość Utracona
Kult zostanie wydany po polsku dzięki zbiórce na wspieram.to. Możesz wesprzeć kampanię, klikając w link poniżej.





