Adaptacje światów znanych z książek i filmów nie są niczym nowym na rynku gier fabularnych. Już w kilka lat po wydaniu pierwszych Dungeons & Dragons pojawiły się RPG-i na licencjach takich marek jak John Carter, Flash Gordon, czy Star Trek. Do najbardziej udanych gier z tej kategorii można zaliczyć Star Wars D6 wydane przez WEG i serię gier Star Wars wydaną przez FFG, One Ring czy chociażby Zew Cthulhu.
Stworzenie dobrej adaptacji nie jest jednak łatwe. O ile stosunkowo łatwo jest stworzyć grę fabularną, pozwalającą rozgrywać przygody w uniwersum ulubionego serialu czy książki, to znacznie trudniej przenieść ducha pierwowzoru do medium, jakim są gry fabularne. Dobrym przykładem są adaptacje prozy Tolkiena. MERP, czy LotR RPG wydany przez Decipher Inc., były udanymi produktami swoich czasów, jednak dopiero One Ring jest grą, która oddaje ducha tolkienowskiej wyprawy.
Uniwersum Obcego nie miało zbyt dużo szczęścia do adaptacji. Jedyna gra fabularna warta odnotowania to ALIENS Adventure Game wydana w 1991 roku. Był to produkt w całości oparty na drugim filmie z serii Obcego, w którym wcielaliśmy się w rolę kolonialnych marines, żeby toczyć nierówną walkę z ksenomorfami oraz innymi kosmicznymi potworami. System był mocno militarystyczny i oferował symulacjonistyczną rozgrywkę, nigdy jednak nie doczekał się większej popularności, ani szerszej linii wydawniczej.

Czy Obcy nadaje się na RPG-a?
Jednym z wyzwań stojących przed adaptacją, jest stworzenie warunków dla Bohaterów Graczy, w których to oni będą głównymi postaciami opowieści. Co z tego, że możemy przenieść się do lubianego uniwersum, skoro najważniejsze wydarzenia rozgrywają się wokół głównych postaci z książek czy filmów? Idąc tą logiką, można zastanowić się, czy Obcy był tak rzadko adaptowany dlatego, że gracze nie mają w tym świecie zbyt wiele do roboty, poza strzelaniem do ksenomorfów?
Wydany w 2019 roku Alien RPG przez Free League (a u nas już rok później jako Obcy — gra fabularna, dzięki wydawnictwu Galakta) stara się wyjść naprzeciw tym wyzwaniom, pokazując, że uniwersum Obcego jest bogatsze, niż mogłoby się wydawać. Przepisem na sukces ma być skupienie się na trzech głównych motywach opowieści — kosmicznej grozie, akcji w przestrzeni i fascynacji wszechświatem — oraz dwóch zróżnicowanych trybach rozgrywania sesji: filmowym i kampanii. To wszystko napędzane jest za pomocą Year Zero Engine — mechaniki dobrze znanej z innych gier Free League. Czy to wystarczy, żeby stworzyć udaną adaptację?
Świat i główne motywy
Obcy — gra fabularna przenosi nas do roku 2183, bezpośrednio po wydarzeniach z filmów Obcy: decydujące starcie i Obcy 3. Kolonia Hadley’s Hope została zniszczona, USS Sulaco zaginął, a zakład karny na Fiorinie 161 został zamknięty w niewyjaśnionych okolicznościach. W kolonialnych barach i na stacjach kosmicznych krążą plotki o tym, co naprawdę stoi za tymi wydarzeniami. Mówi się, że koloniści padli ofiarą ataku wojsk wrogiej gwiezdnej nacji, lub zostali wykorzystani do przetestowania nowej broni biologicznej Weyland-Yutani. USS Sulaco mógł zostać zniszczony podczas przygranicznej potyczki. Napięcia pomiędzy Zjednoczonymi Amerykami oraz Związkiem Narodów Postępowych narastają. Wojna wisi na włosku.
Tymczasem szeptem powtarza się plotki o przerażających odkryciach na odległych rejonach skolonizowanego kosmosu. W nielegalnym obiegu krążą kopie Kosmicznej bestii, książki rzekomo napisanej przez jedynego ocalałego więźnia z Fioriny 161. Nikt nie bierze ich jednak na poważnie. Opisane przez niego spotkanie z koszmarnym “smokiem” to jedynie fikcja, prawda?
Kanon Obcego
Opis świata, kalendarium wydarzeń, sytuacja polityczna, sprzęt i pojazdy — to wszystko sprawia, że podręcznik do Obcego jest świetnym kompendium wiedzy o filmowym uniwersum. Widać, że to produkt stworzony z fanowskim uwielbieniem i wiernością wobec materiału źródłowego. Osobą odpowiedzialną za przygotowanie wszelkich fabularnych tekstów w podręczniku i zgodności z kanonem jest Andrew E. C. Gaska. Pisarz SF, designer i konsultant, który pracował dla 20th Century Fox i Rockstara. Jest autorem “biblii kanonu” Obcego, według której pisane są wszystkiego materiały do gry fabularnej. Na jego blogu możecie przeczytać rozważania na temat kanonu.
Opis świata w podręczniku opiera się przede wszystkim na trylogii filmów Obcego, Prometeuszu i Obcym: Przymierzu oraz grze wideo Obcy: Izolacja. W tak skonstruowanym uniwersum autorzy proponują rozgrywkę skupiającą się na trzech motywach:
- Kosmiczna groza to strach przed odkrywaniem bezgranicznej przestrzeni kosmosu i tego, co się w niej kryje. To również zmagania ze światem korporacji, hiperkapitalistycznym społeczeństwem i brutalną rzeczywistością, w której prawdziwymi potworami są inni ludzie. Opowieści w tym klimacie są najbliższe filmowi Obcy – 8 pasażer Nostromo.
- Akcja w przestrzeni stawia na rozgrywkę w szybszym tempie, skupiającą się na losie kosmicznych żołnierzy i ciągłych konfliktach o dominację w skolonizowanym wszechświecie. Nie ma tutaj jednak miejsca na bohaterstwo i chwałę. Marine jest tylko małym trybikiem w wielkiej machinie korporacyjnej, walczy i umiera za sprawę, o której nawet nie ma pojęcia. U góry jest zawsze ktoś, kto bez mrugnięcia okiem będzie decydował o ludzkim życiu, a marine ma tylko wykonywać rozkazy. Opowieściom w tym klimacie najbliżej do filmu Obcy — decydujące starcie.
- Fascynacja wszechświatem pozwala na poszukiwanie zapomnianych sekretów kosmosu. Czym są dziwaczne znaleziska, na które natrafiają koloniści na dalekich planetach? Kto je stworzył? Skąd pochodzi życie i jakie miejsce w kosmosie zajmuje człowiek, skoro nie jest tutaj sam? Pierwszy akt filmu Obcy — 8 pasażer Nostromo i Prometeusz to przykłady takich właśnie historii.
W świecie pełnym konfliktów, zakulisowych działań i korporacyjnego wyzysku gracze wcielają się w postaci zwykłych ludzi, znajdujących się na samym dole hierarchii. Koloniści, robotnicy, przewoźnicy, szeregowi marines, pracownicy korporacji — każdy z nich stara się po prostu przeżyć i zarobić na życie. Prędzej czy później zostaną jednak wciągnięci w tryby korporacyjnej machiny, zaangażują się w lokalne konflikty albo będą musieli się zmierzyć z koszmarem, ukrytym do tej pory w kosmicznej pustce.

W trybach machiny
Wszystkich tych założeń nie sposób jednak przedstawić na sesji, bez odpowiedniej mechaniki napędzającej rozgrywkę. Obcy – gra fabularna to kolejny RPG oparty na YZE, więc rdzeń systemu będzie znany dla każdego, kto wcześniej próbował grać w Mutanta – Rok Zerowy, Coriolis, Tajemnice Pętli, czy Forbidden Lands. Podstawy systemu są niezmiennie te same. Bohaterowie są opisani współczynnikami i przypisanymi do nich umiejętnościami. Żeby wykonać test, wystarczy rzucić pulą kości k6, na którą składa się suma współczynnika i umiejętności. Żeby odnieść sukces w teście, wystarczy jedna “szóstka”. Pozostałe sukcesy mogą zostać wydane na dodatkowe efekty, zależne od testowanej umiejętności. Przykładowo, nadmiarowe szóstki w teście Walki Wręcz pozwalają na zwiększenie obrażeń, a w teście Kondycji uzyskać modyfikator do kolejnych testów, powiązanych z udanym.
Pulę kości można modyfikować przez używanie przedmiotów (broni i ekwipunku) oraz dodatnie i ujemne modyfikatory, który odzwierciedlają trudność akcji, albo pomoc towarzyszy. Czasami jednak wyrzucenie tej jednej szóstki jest sporym wyzwaniem. Uzbieranie 5 kości w puli to 60% szans na sukces i bohaterowie Obcego często będą musieli liczyć się z porażką. Z pomocą przychodzi forsowanie, czyli kolejny stały element gier opartych na silniku YZE. Po każdym teście gracz może forsować go, czyli przerzucić wszystkie kości, na których nie wypadł sukces (oznacza to, że można forsować również udany test, żeby zyskać więcej sukcesów). Forsowanie zwiększa szansę na zdanie testu (60% przy 5 kościach w puli zwiększa się do 81%) ma też jednak swoją cenę. Za każdym razem, kiedy gracz skorzysta z tej opcji, poziom stresu jego bohatera rośnie o jeden punkt.
Stres, panika i walka o przetrwanie
Mechanika stresu jest jednym z elementów, które odróżniają Obcego od innych gier na mechanice YZE. Poziomy stresu otrzymuje się w wyniku forsowania testu albo w reakcji na niepokojące wydarzenia lub spotkania z przerażającymi istotami. Każdy poziom stresu to dodatkowa kostka dodawana do każdego testu (powinna być innego koloru tak, żeby łatwo odróżnić od siebie kości podstawowe i kości stresu). Jeśli na kości stresu wypadnie 1, istnieje szansa, że bohater wpadnie w panikę, o czym decyduje osobny rzut na tabelę. Kości stresu zwiększają więc szansę na zdanie testu, ale również niosą za sobą ryzyko wpadnięcia w panikę.
Nie jest to jednak rozwiązanie idealne, o czym wspominają nawet autorzy podręcznika. Zalecają, żeby testy wykonywać jedynie w sytuacjach dramatycznych i ogólnie sięgać po kostki rzadko. Bohater, który uzbierał sporo poziomów stresu, może przy każdym teście wpadać w panikę, co może prowadzić do absurdalnych sytuacji na sesji. Podczas rozgrywki filmowej, kiedy bohaterowie narażeni są na bardziej dramatyczne wydarzenia, mechanika stresu sprawdza się całkiem nieźle, jednak w czasie prowadzenia kampanii trzeba mieć na uwadze jej wady.

Bohaterowie Obcego spędzają większość swojego życia w przestrzeni kosmicznej, na pokładach statków i na powierzchni kolonii, gdzie dostęp do odpowiednich zasobów jest kluczowy dla przetrwania. W mechanice odzwierciedlają to poziomy zasobów (woda, żywność, tlen, energia) zapisane na karcie bohatera. Jeśli podczas sesji ilość tlenu zaczyna mieć znaczenie, ponieważ np. bohater porusza się w skafandrze, to w określonych odstępach czasu, należy wykonać test zasobów. Gracz rzuca kośćmi stresu w liczbie równej pozimowi zasobu — każda wyrzucona 1 zmniejsza poziom zasobów o jeden.
To prosty abstrakcyjny system, który sprawia, że podczas gry nie trzeba prowadzić skrupulatnych pomiarów. Może też jednak prowadzić do sytuacji, w której jeden z graczy wyrzuci kilka jedynek podczas testu zasobów, a drugi nie straci ani jednego poziomu. Ponownie, to rozwiązanie sprawdza się łatwiej podczas rozgrywki kinowej, kiedy nagła utrata zasobów może powodować ciekawe konsekwencje.
Sceny eksploracji, charakterystyczne dla filmów z serii Obcego, mają swoje własne zasady zwane trybem ostrożnym. Bohaterowie poruszają się pomiędzy pomieszczeniami, używają detektorów ruchu i wypatrują ukrytych zagrożeń. Tutaj przydają się mapy pomieszczeń, z zaznaczonymi strefami, na której Matka Gry (bo tak w Obcym nazywa się osobę prowadząca rozgrywkę) może łatwo kontrolować położenie postaci, jak i np. polującego na drużynę ksenomorfa.

Walka w Obcym w dużej mierze przypomina to, co znamy z innych systemów YZE. Postacie uczestniczące w walce działają według wylosowanej inicjatywy (niezależnej od cech postaci) i mogą wykonać jedną akcję wolną i jedną szybką albo dwie szybkie. Lista akcji opisanych w podręczniku pozwala na wykonywanie ataków, poruszanie się po polu walki, szukanie osłon i innych tego typu manewrów. Obcy nie korzysta z żadnej mapy taktycznej, a odległości określa się za pomocą abstrakcyjnych stref, które mogą odzwierciedlać np. pojedyncze pomieszczenie albo korytarz.
Warto podkreślić, że o śmierć w tym systemie nie jest trudno. Przeciętna postać ma średnio 3 punkty zdrowia, a celny strzał z rewolweru albo karabinu impulsowego zadaje 2 obrażenia, które jeszcze mogą zostać zwiększone przez dodatkowe sukcesy. Kiedy zdrowie spadnie do zera, bohater otrzymuje stan Pokonany i ma szansę otrzymać poważne obrażenia, które mogą skończyć się śmiercią.
Kosmiczne wojny
W podręczniku do Obcego znajduje się również zestaw reguł przeznaczonych do prowadzenia starć pomiędzy statkami kosmicznymi. To o tyle ciekawe, że żaden z filmów o Obcym nie skupia się na takich wątkach, ale skoro bohaterowie mogą zakupić statek i wyposażyć go w moduły bojowe, to powinni dostać okazję, żeby skorzystać z nich podczas sesji. Zasady walki kosmicznej różnią się od standardowej i opierają się na podziale stanowisk pomiędzy załogę statku (podobnie, jak ma to miejsce w Coriolis) i serii testów odzwierciedlających różne fazy walki (faza czujników, pilota, strzelca i mechanika). Do walki przydatna jest specjalna mapa, pozwalające mierzyć relatywną odległość pomiędzy statkami (znajduje się w podręczniku).
Te osobne reguły przeznaczone są jedynie do walki, w której mamy dwie wyraźne strony konfliktu, maksymalnie po kilka statków na stronę. Nie rozstrzygniemy więc za jej pomocą wyniku większej bitwy kosmicznej.
Dwie gry w jednym
Obcy — gra fabularna oferuje dwa tryby rozgrywki, dzięki którym gracze mogą eksplorować wspomniane wyżej motywy. Tryb filmowy pozwala skupić się na najbardziej charakterystycznych elementach świata Obcego. Scenariusze filmowe to nic innego jak jednostrzały, czyli zamknięte historie, które można rozegrać w ciągu jednego wieczora. Gracze nie tworzą własnych postaci, zamiast tego wybierają spośród wcześniej przygotowanych.
Każdy bohater ma swoje cele osobiste i na początku każdego aktu scenariusza (przygoda składa się z trzech aktów) otrzymuje nowe cele, które zastępują poprzednie. Pod koniec każdego aktu Matka Gry ocenia, czy bohater dążył do wykonania swojego celu i nagradza za to punktami fabuły. Punkty fabuły można wykorzystać do kupowania automatycznych sukcesów podczas testów. Najciekawsze jest jednak to, że wszystkie cele są tajne, a ich treść zna jedynie gracz oraz Matka Gry. To sprawia, że podczas rozgrywki w trybie filmowym może dojść do konfliktów, a nawet zdrady jednego z bohaterów graczy.
Scenariusze filmowe pozwalają też na łatwiejsze wprowadzenie do gry ksenomorfów. Spotkanie z monstrami znanymi z filmów najprawdopodobniej skończy się śmiercią kilku postaci. O ile podczas kampanii byłoby to problematyczne, w trybie filmowym można pozwolić sobie na więcej.
Tryb kampanii to klasyczny sposób rozgrywki znany każdemu fanowi RPG. Gracze tworzą swoich bohaterów, a Matka Gry przygotowuje serię scenariuszy, połączonych ze sobą głównym wątkiem. Podręcznik zakłada, że w trybie kampanii gracze będą grali jednym z trzech typów postaci: kosmicznymi przewoźnikami, marines albo kolonistami. Wybór spośród tych trzech opcji warunkuje tematykę gry i odpowiada na pytanie, co właściwie na sesjach będą robić bohaterowie.
W trybie kampanii spotkanie z ksenomorfem jest bardzo rzadkie i powinno być raczej jej zwieńczeniem lub istotnym zwrotem akcji. Częste spotkania z tak niebezpiecznymi przeciwnikami skończyłyby się szybką i nieprzyjemną śmiercią bohaterów oraz przedwczesnym końcem kampanii.

Kosmiczna bestia
Czym jednak byłby Obcy bez przerażających ksenomorfów, perfekcyjnych organizmów stworzonych do zabijania. W podręczniku znajdziemy opisy klasycznych obcych z pierwszej trylogii filmów (od twarzołapów, aż po przerażającą królową), jak również neomorfów i hybryd, które pojawiły się w późniejszych filmach Ridleya Scotta. Ksenomorfy opisane są za pomocą kilku umiejętności, a każdy rodzaj ma osobną tabelę ataków (podobnie do potworów z Forbidden Lands). Większość opisanych istot jest mordercza, wystarczy wspomnieć, że mogą działać dwa albo i trzy razy w rundzie, a ich niektóre ataki kończą się natychmiastową śmiercią.
Oprócz ksenomorfów w podręczniku opisanych jest kilka innych stworzeń, które spotkać można na odległych planetach. Nie jest ich jednak zbyt wiele i widać, że autorzy mają zamiar rozwijać kosmiczny bestiariusz w kolejnych dodatkach. W trakcie kampanii i tak znacznie częściej przeciwnikami będą po prostu inni ludzie.
Linia wydawnicza
Od momentu oryginalnego wydania pojawiło się kilka dodatków, które dobrze wróżą dalszemu rozwojowi systemu. Zestaw startowy zawiera scenariusz filmowy Rydwan bogów, a kolejny, zatytułowany Destroyer of the Worlds, został wydany osobno. Na wiosnę ma się ukazać podręcznik i kampania dla marines (Colonial Marines Operations Manual). Co ciekawe, kolejne produkty linii wydawniczej Obcego przesuwają akcję gry do roku 2184 i 2185. Świat gry zmienia się, a wydarzenia z jednego scenariusza mogą mieć odzwierciedlenie w drugim.




Narzędzia Matki Gry
Prowadząca rozgrywkę w Obcego — grę fabularną dostaje kilka narzędzi, które ułatwią jej to zadanie. Jeden z rozdziałów jest poświęcony obowiązkom Matki Gry i zawiera porady dla osób chcących podjąć się tego zadania. Znacznie ciekawsze są jednak rozdziały kończące podręcznik, w których znalazł się przewodnik rozgrywania kampanii oraz krótki scenariusz wprowadzający.
Rozdział o rozgrywaniu kampanii został wypełniony tabelami i generatorami, które pomogą w przygotowaniu dłuższej rozgrywki. Za ich pomocą Matka Gry może stworzyć nowe układy planetarne, a także wygenerować szczegóły zleceń, które można użyć jako szkielet scenariusza. Tabele zostały podzielone według wspomnianych już wcześniej rodzajów postaci. Osobne zlecenia, szczegóły i komplikacje zostały przygotowane dla kosmicznych przewoźników, marines i kolonistów.
Uzupełnieniem generatorów jest opis stacji kosmicznej Nowogród, gotowej do wykorzystania na sesji, a także krótki scenariusz zatytułowany Ostatni dzień Hope. Opowiada on o ostatnich godzinach istnienia kolonii Hadley’s Hope, znanej z filmu Obcy — decydujące starcie. Jest to przykład scenariusza filmowego, skróconego jedynie do ostatniego, trzeciego aktu historii, więc to jedynie przedsmak pełnego trybu filmowego, wystarczający na krótką 2-godzinną sesję. Po pełne doświadczenie scenariusza filmowego trzeba sięgnąć do dodatków lub fanowskich publikacji.

Krzyk fanów został usłyszany
Obcy — gra fabularna to system skierowany przede wszystkim do fanów filmowego pierwowzoru. To najlepsze jak dotąd podręczne kompendium wiedzy o uniwersum, które utrwala kanon i porządkuje informacje rozrzucone po wielu źródłach. Autorom zależało na tym, żeby pokazać, jak obszerny jest wszechświat stworzony przez Ridleya Scotta i udowodnić, że to dobry materiał na RPG-a.
System wydaje się sprawdzać przede wszystkim podczas trybu filmowego, co widać nie tylko po oficjalnie dostępnych materiałach, ale też sporej ilości powstających fanowskich scenariuszy. Autorzy chcą jednak walczyć z tą opinią rozwijając linię wydawniczą i tworząc materiały z myślą o graniu dłuższych kampanii, jak chociażby mająca się ukazać na wiosnę 2021 kampania przeznaczona dla drużyny kolonialnych marines.






Wykorzystanie mechaniki YZE przypadnie do gustu miłośnikom lekkich systemów. Nie jest on jednak pozbawiony wad, brakuje mu precyzyjności, a część istotnych elementów jest pozostawionych do rozstrzygnięcia Matce Gry (np. decyzja o tym, kiedy BN wpada w panikę lub kończy mu się amunicja). Zwolennicy sporej ilości opcji tworzenia i rozwoju postaci mogą poczuć się rozczarowani po lekturze podręcznika. Jednak jeśli do tej pory inne systemy na mechanice YZE przypadły wam do gustu, z Obcym powinno być podobnie.
Ostatecznie jest to udana adaptacja serii Obcego do medium, jakim są gry fabularne. Otrzymaliśmy system, który pozwala wywołać emocje podobne, do tych jakie towarzyszyły podczas oglądania filmów, szczególnie jeśli na sesji korzystamy z trybu filmowego. Podręcznik pod względem wizualnym prezentuje się niesamowicie, co jest już znakiem rozpoznawczym Free League, a polskie wydanie nie odbiega jakością od oryginalnego. Dla fanów Obcego to pozycja absolutnie obowiązkowa, ale miłośnicy gier SF z lekką mechaniką też znajdą tutaj coś dla siebie.
Recenzja powstała na podstawie podręcznika udostępnionego przez wydawnictwo Galakta, po lekturze i dwukrotnym rozegraniu scenariusza filmowego Rydwan bogów.





