Brancalonia – recenzja

Piąta edycja Dungeons & Dragons na dobre zadomowiła się na polskim rynku. Wraz ze wzrostem popularności rośnie też apetyt na dodatkowe materiały — scenariusze, rozwinięcia zasad i settingi. Niestety polska linia wydawnicza, z uwagi na zawirowania wokół licencji, rozwija się powoli, chociaż wszystko wskazuje na to, że jeszcze w tym roku pojawią się co najmniej dwa nowe dodatki. Na zachodzie, poza oficjalnymi suplementami, pojawia się cała masa materiałów kompatybilnych z 5. edycją D&D, u nas jednak ta nisza nie została jeszcze zagospodarowana. I tutaj pojawia się Brancalonia.

Pierwotnie została ufundowana na Kickstarterze w 2020 roku, a rok później trafiła na wspieram.to i w momencie pisania tej recenzji polska kampania bliska jest udanego finiszu. Za projekt odpowiedzialna jest grupa włoskich projektantów skupionych pod szyldem Acheron Games. Podkreślenie narodowości autorów ma tutaj spore znaczenie, bo tytułowa kraina to nic innego, jak Włochy w krzywym zwierciadle, a pośród inspiracji wymienionych w podręczniku znajdziemy włoski folklor, literaturę, popkulturę oraz popularne działa kina awanturniczego. Z tej mieszanki otrzymaliśmy niecodzienny setting do 5. edycji D&D, pytanie więc co fanom tej gry oferuje Brancalonia?

To nie jest gra o bohaterach

D&D w swojej najczystszej formie to opowieść o poszukiwaczach przygód, którzy z czasem stają się potężnymi bohaterami, dokonują heroicznych czynów, walczą z potężnymi monstrami, a nawet podróżują między różnymi sferami egzystencji. W Brancalonii gracze wcielają się we Frantów — parszywych łotrów, szelmy, obdartych mętów, wszędobylskich włóczęgów, zuchwałych piratów, uciekających skazańców albo niezwykłych cyrkowców. Próżno tutaj marzyć o lśniącej zbroi i legendarnych wyczynach.

Za wykonaną robotę należy się odpowiednia nagroda.

Zamiast specjalizować się w poszukiwaniu przygód, Franci formują się w bandy i podejmują się brudnej roboty, do której próżno znaleźć chętnych. Napad, rabunek, porwanie, psucie krwi magnatowi, kradzież świętej relikwii, lub pochwycenie rzadkiej bestii — nie ma takiego zadania, którego Franci nie chcieliby się podjąć. Byle znalazła się odpowiednia suma pieniędzy, a po wykonanej robocie, był czas na hulankę i korzystanie z życia.

Nie jest to więc typowy setting fantasy, w którym bohaterowie powołani zostali do wielkich czynów. Franci nie wspinają się szybko po szczeblach bohaterskiej kariery, nie zdobywają potężnych magicznych mocy i artefaktów, które pomogą im w pokonywaniu kolejnych wyzwań. Zamiast tego znacznie częściej muszą polegać na własnym sprycie, wspólnym działaniu i korzystaniu z przysług zaprzyjaźnionych przedstawicieli świata przestępczego. To kompletne odwrócenie tego, co zwykliśmy przyjmować za normę na sesjach D&D.

Niski poziom, wysoka ambicja

Założenia settingu i konwencja, w jakiej rozgrywane są przygody, zostały bardzo mocno podkreślone przez zmodyfikowane zasady, które Brancalonia wprowadza do 5. edycji D&D.
Najbardziej radykalną zmianą w regułach rozgrywki, jest ograniczenie rozwoju postaci do 6 poziomu. Oznacza to mniejszą liczbę zaklęć, brak dostępu do potężniejszych czarów i właściwości klas. Zamiast tego, po osiągnięciu górnego pułapu, zbieranie dalszych PD umożliwia wykupienie specjalnych zdolności, które pozwolą rozwinąć postać, ale nie uczynią z niego nagle potężnego herosa.
Nie oznacza to, że dla Frantów sława i pieniądze nie mają znaczenia. O reputacji postaci gracza decyduje lista przestępstw i wykroczeń, za które władze królestwa ustaliły nagrodę pieniężną. Im więcej takich nieprawych uczynków (nie ważne, czy rzeczywiście miały miejsce) tym większa nagroda, zainteresowanie łowców, ale też poziom Rozgłosu i uznanie pośród łotrowskiej braci. Większy Rozgłos to większe możliwości wsparcia ze strony półświatka, ale i większa szansa na problemy związane z rosnącą niesławą.

Jako osoby z marginesu społecznego, Franci nie obracają dużymi sumami pieniędzy i najczęściej zmuszeni są do korzystania z kiepskiej jakości wyposażenia. Tutaj przychodzą z pomocą zasady dotyczące Lichego Wyposażenia. Tani miecz może się złamać, tarcza rozpaść, wierzchowiec nabawić kontuzji, a składnik czaru sprawić, że zaklęcie będzie miało nieoczekiwane skutki uboczne. Jednak czasami lepszy taki ekwipunek niż żaden. Nietrudno też trafić na podróbkę, która nie przyniesie żadnych korzyści i rozpadnie się przy pierwszym użyciu.

Czasami trzeba na chwile zniknąć z oczu organów ścigania

Szczęśliwie żywot Franta nie jest aż tak marny, bo w Brancalonii wszelkiego rodzaju łachudry trzymają się razem i wspierają swoich pobratymców. W zasadach odzwierciedlają to reguły Hulanki, czyli przestoju pomiędzy wykonywanymi robotami oraz zarządzanie Kryjówką. Struktura rozgrywki w Brancalonii wygląda następująco franci wracają z roboty dzieląc się łupami ze swoimi mocodawcami, następnie mogą zainwestować pieniądze w rozwój swojej Kryjówki lub Przysługi od innych członków kompanii. Następnie mogą odpocząć, przeczekać w ukryciu, aż zainteresowanie wokół nich nieco opadnie, albo pójść w tango, wydając zarobione pieniądze na biesiadowanie, hazard i inne przyjemności. Kolejnym krokiem jest sprawdzenie przez MG (w Brancalonii zwanego Kondotierem) jak występki Frantów wpływają na wysokość Nagrody oraz Niesławy. Z kolei przed rozpoczęciem kolejnej roboty, wykonywany jest rzut na specjalną tabelę, która określi jakie komplikacje pojawią się po drodze.

Warto podkreślić, że powyższy schemat jest jedynie sugestią i nie jest tak ścisły, jak np. w Ostrzach w Mroku. Świetnie pasuje do awanturniczego, łotrowskiego klimatu settingu i pomijając go Brancalonia sporo traci ze swojego uroku. Podręcznik wręcz sugeruje, żeby sesje zaczynać in media res — od razu od zlecenia, które przywódca wyznacza Frantom i w ten sposób od razu przechodzić do akcji. Mechanika Nagród i Niesławy gwarantuje, że postacie graczy osadzone są mocno w świecie gry i problemów, z którymi muszą się zmagać, nie zabraknie.

Od wypitki do wybitki

Jednym z charakterystycznych elementów hulaszczego trybu życia Frantów są karczemne Bójki. Autorzy Brancalonii przygotowali osobny wariant reguł walki, dzięki którym można rozgrywać na sesji starcia bez ryzyka śmierci którejś z postaci. Każdy Frant ma swoje Zagrywki, czyli specjalne ruchy i ataki, które wykonywać można jedynie podczas bójki. Udane trafienie ma szansę zwiększyć poziom Łupnia, a uzbieranie sześciu takich poziomów sprawia, że Frant zostaje znokautowany (przeciwnicy postaci graczy padają jednak znacznie szybciej).

Nic tak nie cieszy Franta jak porządna rozróba.

W podręczniku znajduje się też kilka zabaw biesiadnych, z osobnymi regułami do wykorzystania na sesji. W ten sposób Franci mogą spróbować swojego szczęścia w grze w karcianego Kiepa, wziąć udział w turnieju rycerskim, dosiadając jednego z kompanów “na barana”, albo sprawdzić wytrzymałość na alkohol oraz zdolność Młócenia baryły, czyli osobliwej odmiany zabawy z piniatą.

Widać więc wyraźnie, że Brancalonia stawia, na luźną, mało poważną rozgrywkę, w której jest miejsce zarówno na poszukiwanie skarbów, walkę z potworami, jak i pijacką zabawę, czy zwyczajną rozróbę. Wydaje się, że żadna sesja w Brancalonię nie obejdzie się bez tych elementów.

Półolbrzym, marionetka i sylwan przychodzą do oberży…

W każdym settingu do D&D musi się pojawić wybór dodatkowych ras, podklas, historii postaci, atutów oraz opis świata. Pod tym względem Brancalonia nie zawodzi, oferując grającym zestaw nowych opcji dla postaci, który są niezwykle barwne. W podręczniku znajdziemy pięć nowych ras, takich jak, chociażby morganaci, uważani za potomków olbrzymów, marionetki, czyli lalki wystrugane z magicznego drewna, czy malebranche — diabelscy uciekinierzy z piekła. Nie ma tutaj klasycznych elfów, krasnoludów, czy niziołków, a rasy w większości przypominają ludzi. Świat Brancalonii bliższy jest więc baśni niż klasycznemu fantasy.

Poganie są brankalońskim odpowiednikiem barbarzyńców.

Każda podstawowa klasa z D&D zyskała swój odpowiednik w świecie Brancalonii i nawiązuje teraz do włoskiej kultury i folkloru. Dlatego więc paladyn stał się błędnym rycerzem, kapłani to cudotwórcy, podążający ścieżkami świętych, a mnisi to zakonni braciszkowie, którzy potrafią zarówno kontemplować, jak i solidnie przyłożyć. Wśród nowych historii postaci można znaleźć włóczęgę, zbiega albo twardziela, a na liście atutów znajdują się przede wszystkim zdolności wspierające poczucie zanurzenia w specyficznym settingu (jak np. wysokiej jakości magiczne drewno, z którego wykonana jest marionetka, albo zdolności ignorowania kiepskiej jakości Lichego Wyposażenia).

Podobnie sytuacja wygląda z nowymi magicznymi przedmiotami, które dalekie są od stereotypowego miecza +1. Pośród “magicznego złomu” można znaleźć księgę czarów, która dla postronnego czytelnika jest najnudniejszym utworem literackim, jaki kiedykolwiek przeczytali; sztylet, który ostrzega przeciwnika przed zadaniem ciosu, czy też broń, która zmienia się w inną broń przy wyrzuceniu naturalnej jedynki na k20.

Witajcie w Brankalonii!

Tytułowa Brancalonia to kraina łudząco przypominająca średniowieczny Półwysep Apeniński. Królestwo rozpadło się na tuzin niezależnych regionów, z których każdy odznacza się czymś innym. Surowe Falcamonte to kraina, w której rycerze i możni skupiają się wokół stolicy, a na bezdrożach grasują bandyci oraz nieustępliwi gobbolioni. Wybrzeża Kinotarii usiane są pradawnymi ruinami, które przywodzą na myśl siedziby cyklopów. W Pianawernie znajduje się największa konfederacja pogańskiej ludności, która zajmuje rozległą równinę i udowadnia, że dawne tradycje są wciąż żywe. Z kolei Penumbria to mroczne miejsce, którego granic strzeże trująca mgła — pozostałość po wojnie czarnoksiężników.

Hmm… Wygląda znajomo.

Każda z krain Brancalonii dostarcza więc nieco innych tematów do rozgrywek. Znajdzie się tutaj miejsce kampanię wojenną, walki gangów, poszukiwania pradawnych skarbów, piracką wyprawę a nawet odrobinę grozy. W podręczniku znajduje się kilka krótkich przygód, których akcja rozgrywa się w różnych krainach. Ich zadaniem jest wprowadzić graczy w klimat regionu, zaprezentować specyfikę settingu i przeprowadzić Frantów od 1 do 6 poziomu.

Starter do Brancalonii

Nie musicie mi wierzyć na słowo. Darmowy starter do Brancalonii da wam przedsmak tego, co znajdziecie w podręczniku.

Trochę inne D&D

Brancalonia proponuję więc nieco inne podejście do grania w Dungeons & Dragons. Znacząca zawęża konwencję, dodaje mnóstwo humoru, absurdu i absolutnie niepoważnej rozrywki, jednocześnie dostarczają zestaw narzędzi, do zbudowania kampanii z tymi elementami (generator brankalońskich tawern!). Jeśli poszukujecie lekkiej odmiany od przygód na Wybrzeżu Mieczy albo dość macie Mgieł Ravenloftu, Brancalonia może być settingiem dla was.

Większość zasad w podręczniku to opcje, które można mieszać z innymi dostępnymi materiałami. Możliwe jest więc dołączenie do bandy elfa albo drowa, lub skorzystanie z podstawowego wariantu klasy. Wydaje się jednak, że Brancalonia najwięcej zyskuje podana w sosie własnym, bez zbędnych dodatków. Pamiętajcie tylko, że sam podręcznik do gry nie wystarczy i wciąż potrzebujecie reguł z Podręcznika gracza do D&D 5e albo darmowych materiałów, dostępnych po angielsku.

W momencie pisania tej recenzji wciąż jeszcze można dorzucić się do zbiórki na polskie wydanie podręcznika do Brancalonii. Na zbiórce, oprócz podręcznika, znajduje się suplement o dźwięcznej nazwie Macaronomicon, oraz kilka gadżetów. W trakcie zbiórki można również dostać m.in. konwersję Brancalonii na reguły Savage Worlds.

Recenzja powstała na podstawie lektury podręcznika udostępnionego przez polskich wydawców – Triglav Studio i GRAmel Books.