
Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Black Monk nie miało wpływ na jej treść.
Trudno chyba o bardziej charakterystycznych antagonistów w lovecraftowskiej grze fabularnej niż kultyści wyznający Wielkiego Cthulhu. W najbardziej znanym opowiadaniu H.P. Lovecrafta, Zewie Cthulhu, kult Przedwiecznego jawi się jako starszy niż ludzkość, a jego ślady można odnaleźć w odległych od siebie miejscach naszego globu. Jednak szczegółów na temat tej mrocznej organizacji nie ma w opowiadaniach zbyt wiele. Twórczość Samotnika z Providence ledwie o nich wspomina, pozostawiając wiele w strefie domysłów. Właśnie tę lukę pragną wypełnić autorzy Kultów Cthulhu, dodatku do gry fabularnej Zew Cthulhu, który w 2022 roku został wyróżniony nagrodą Ennies za najlepszy suplement.
Czy to zasłużona nagroda?
Obecni od zawsze
Czytając zapowiedzi Kultów Cthulhu można obiecywać sobie naprawdę wiele. Obszerny dodatek, który rozprawia się z prawdziwą legendą, wyznawcami Wielkiego Przedwiecznego, od którego nazwę wzięła gra fabularna i cała mitologia. Autorzy starali się więc stworzyć narzędzie dla Strażników Tajemnic, które pomoże kreować interesujących antagonistów oraz dostarczy wszelkiej potrzebnej wiedzy do prowadzenia kampanii z ich udziałem.
Tradycyjnie tekst podzielony jest na część źródłową oraz zestaw scenariuszy, które bazują na treści dodatku. W pierwszej części Strażnicy znajdą opis historii kultu Cthulhu przedstawiony w formie zapisków dwójki badaczy. Krótkie notki ułożone są chronologiczne od czasów starożytnych do współczesności i przedstawiają sytuacje z całego świata, które mogą zostać powiązane z wyznawcami Cthulhu. Dużą zaletą tej części dodatku jest stylizacja treści na zapiski, których można użyć na sesji jako gotowe pomoce dla graczy.
Starzy znajomi i świeża krew
Chociaż w treści pierwszego rozdziału pojawia się mnóstwo przykładów najróżniejszych wyznawców Cthulhu, dopiero kolejny skupia się na pięciu z nich i przygląda się im dokładniej. Znajdziemy tu kulty znane doskonale fanom Lovecrafta, czyli Ezoteryczny Zakon Dagona albo Bagienny kult z Luizjany, ale również oryginalne twory, jak Stowarzyszenie Bytów Anielskich, ukrywające się pod przykrywką instytucji dobroczynnej, czy Kościół Perfekcyjnej Nauki przypominające współczesne organizacje promujące samorozwój połączony z rozwojem duchowości (mocny vibe kościoła scjentologicznego).
Opisy kultów są szczegółowe i można je bez większych modyfikacji wykorzystać je w swoich kampaniach, szczególnie że każdy zawiera również statystyki przywódców i najważniejszych członków (w tym również warianty dla Pulp Cthulhu). Trzy z nich są też bohaterami scenariuszy znajdujących się w dalszej części dodatku.
Stwórz swojego kultystę
Najmocniejszym jednak fragmentem Kultów Cthulhu jest rozdział trzeci, który dostarcza Strażnikowi narzędzi do stworzenia własnego kultu. To naprawdę kawał dobrego generatora wraz z poradami i przykładami tego, jak przeprowadzić cały proces i jak stworzyć ciekawych antagonistów, dostosowanych do własnej kampanii. Najbardziej cieszą obszerne tabele, pozwalające ustalić w szczegółach charakter i osobowość przywódcy kultu, źródła mocy kultystów oraz cele i sposoby dążenia do nich.
Oczywiście nie mogłem się oprzeć pokusie i w kilku rzutach próbowałem stworzyć własny kult. Oto, co uroiło się w mojej głowie po sprawdzeniu wyników w tabelach.
Przywódcą “Miłośników Wiedzy” okazał się impulsywni profesor, którego wieku studenci nie byli w stanie określić. Otaczała go aura tajemniczości, ale i podziwu, nic dziwnego więc, że wokół niego zaczęły się gromadzić młode osoby, żądne obcowania z niezwykłą wiedzą. Dla wielu z nich kończyło się to jednak tragicznie, ponieważ fala zaginięć na uniwersytecie związana była z makabryczną działalnością kultu, który w piwnicach pod kampusem składał ofiarę tajemniczej istocie.
Uzupełnieniem generatora kultów jest rozdział zawierający gotowych do wykorzystania NPC-ów, nowe moce dla kultystów Cthulhu, zwane błogosławieństwami, nowe zaklęcia, artefakty i potwory powiązane z opisanymi wcześniej kultami. Ciekawostką są postacie Nieśmiertelnych mistrzów, niezwykle potężnych istot będących wybrańcami Wielkiego Przedwiecznego. To oni sterują pomniejszymi kultami i mogą być doskonałym materiałem na potężnego antagonistę w długiej kampanii Zewu Cthulhu, szczególnie że w podręczniku znajdziemy gotowe przykłady, jak i zasady tworzenia własnych mistrzów.

Trzy epoki i trzy opowieści
Drugą połowę Kultów Cthulhu wypełniają trzy obszerne scenariusze, każdy osadzony w innej epoce (1890, 1920 oraz współczesność) i skupiające się na innym kulcie opisanym w poprzednich rozdziałach. Autorzy sugerują, że można je poprowadzić jako kampanię. Poniżej znajdziecie krótkie podsumowania scenariuszy, jednak uważajcie na spoilery.
Spoilery!
Poniżej znajduje się opis treści scenariuszy, znajdujących się w podręczniku. Jeśli masz zamiar rozegrać je jako gracz, przeskocz do podsumowania recenzji.
- Dar Lokiego zaczyna się dosyć intrygująco, gdyż wrzuca graczy w świat dystyngowanych londyńskich gentlemanów i popularnych w XIX wieku tajnych stowarzyszeń. Fabuła kręci się wokół przygotowań do wystawienia tytułowej sztuki teatralnej, napisanej z inspiracji Wielkiego Cthulhu. Niestety po dosyć intrygującym początku scenariusz bardzo szybko wskakuje na tory i to do tego stopnia, że każe graczom słuchać długich monologów Strażnika (np. cała scena w teatrze jest właściwie jedną wielką cutscenką, w której gracze nie mają nic do zrobienia), a w zamyśle autorów Badacze mają stać się ofiarą składaną przez kultystów i wszelkie próby odwrócenia tej sytuacji skazane są na porażkę. Do tego Strażnik musi utrzymać jakoś Badaczy w centrum wydarzeń, żeby dotrwali do zaplanowanego dla nich makabrycznego finału. Niestety jest źle i scenariusz nadaje się tylko do recyklingu pojedynczych motywów i postaci.
- Anielskie żądze, czyli drugi ze scenariuszy zmywa nieco niesmak pozostawiony przez poprzednika. Przenosimy się do lat 20. do Los Angeles, gdzie Badaczom przyjdzie zmierzyć się ze Stowarzyszeniem Bytów Anielskich i jego przebiegłą przywódczynią. To klasyczne śledztwo z kilkoma równoległymi wątkami, w którym Badacze uwikłają się w konflikt pomiędzy kultem a miejscowymi gangsterami. Do całej tej mieszanki dodajmy jeszcze istoty z głębin i mamy naprawdę satysfakcjonującą, nieco pulpową historię wymagającą od Badaczy nie tylko zmysłu detektywistycznego, ale giętkiego języka, który wyciągnie ich z niełatwych sytuacji.
- Sen boga to ostatni z tria scenariuszy. Jego akcja rozgrywa we współczesności i wrzuca Badaczy w śledztwo dotyczące ich zaginionego znajomego, który z niewyjaśnionych przyczyn pojawił się na… Antarktydzie. Dosyć szybko okazuje się, że historia powiązana jest z Kościołem Perfekcyjnej Nauki, a Badacze mają powody do wpadnięcia w paranoje, bowiem stają się pionkami w grze samego Wielkiego Cthulhu. Scenariusze ma kilka słabszych momentów, ale ogólnie trzyma poziom.
Zasłużona nagroda
Chociaż nagrody Ennies to raczej plebiscyt popularności, to jednak nie da się ukryć, że Kulty Cthulhu należy się wyróżnienie. To naprawdę dobrze napisane narzędzie dla Strażnika Tajemnic, które powinno być jednym z pierwszych, jakie ląduje na półce prowadzącego Zew Cthulhu. Materiału na ponad 320 stronach jest mnóstwo i pozwala na stworzenie niejednej kampanii. Do tego świetny generator kultów można wykorzystać nie tylko w przypadku wyznawców Cthulhu, a nawet pokusić się o korzystanie z niego, kiedy trzeba na szybko wykreować NPC-a. Ogólne wrażenie psuje scenariusz Dar Lokiego, wepchnięty do podręcznika chyba na siłę, ale poza tym jest to podręcznik godny polecenia i jeden z najlepszych dodatków do Zewu Cthulhu, jakie czytałem do tej pory.







