
Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Black Monk nie miało wpływ na jej treść. Recenzja powstała na podstawie lektury podręcznika.
Wydanie gry fabularnej Brindlewood Bay na polskim rynku to dla mnie spore zaskoczenie. Dominują u nas duże, mainstreamowe RPG-i, a po niszowe tytuły wydawcy sięgają sporadycznie. Nie spodziewałem się, że ktoś w ogóle skusi się na taką licencję. Co więcej, polskim wydawcą Brindlewood Bay jest Black Monk Games, który raczej trzyma się ogólnego trendu wydawania grubych ksiąg i ma już w swoim portfolio grę o śledztwach i kultystach. Słysząc więc newsa o planowanym wydaniu RPG-a o staruszkach z zamiłowaniem do kryminalnych opowieści, ktoś mógłby zadać sobie pytanie, po co skoro jest Zew Cthulhu?
Tajemnice Złotej Korony
Brindlewood Bay nie jest kolejną adaptacją lovecraftowskich motywów na język gier fabularnych. W przeciwieństwie do innych cthulhowych systemów głównym wyznacznikami gry są niecodziennie postaci graczy i oryginalna mechanika śledztw.
Zamiast klasycznych badaczy tajemnic, wcielają się w… starsze kobiety, które łączy pasja do kryminalnych opowieści. Mamy więc kilka „babć”, które spotykają się w klubie książki detektywistycznej, dyskutują o swoim ulubionym cyklu powieściowym Tajemnice Złotej Korony i amatorsko wykonują pracę detektywa, pomagając miejscowej policji. Wszystko to w malowniczym otoczeniu tytułowego Brindlewood Bay, niedużego miasteczka położonego na wybrzeżu Nowej Anglii. Inspiracją dla tego niecodziennego settingu był serial Napisała: Morderstwo oraz inne amerykańskie tasiemce z lat 70., 80. i 90.
Jeśli chodzi o stronę mechaniczną, to w Brindlewood Bay nawet Mistrz Gry (nazywany tutaj Opiekunem) nie ma pojęcia, jakie jest rozwiązaniem kryminalnej sprawy. Nie ma tutaj przygotowanego wcześniej scenariusza, który gracze odkrywają krok po kroku. Zamiast tego o wyniku śledztwa decydują wszyscy uczestnicy rozgrywki oraz mechanika gry.
Znawczynie zbrodni
Brindlewood Bay nazywane jest przez autora „mroczną, ale przytulną grą”. Jej przytulność wiąże się z postaciami staruszek, wokół których kręci się cała historia. Każdy gracz wciela się w starszą kobietę, która spędza swoje złote lata w tytułowym miasteczku. Jest wdową, której dzieci już dawno rozpoczęły własne życie. Wszystkie postacie są przyjaciółkami, które łączy pasja do zagadek kryminalnych, ale każde ma też swoje własne hobby (zwane w grze przytulnym zajęciem). Gra zakłada, że bohaterki mają już na swoim koncie jedną rozwiązaną sprawę, więc znane są miejscowym jako amatorki sztuki detektywistycznej.
Chociaż gra korzysta z silnika Powered by the Apocalypse, nie znajdziemy w Brindlewood Bay charakterystycznych dla tego nurtu playbooków. Postać tworzy się bardzo szybko, wystarczy ustalić kilka szczegółów na temat Znawczyni i dodać jeden punkt do początkowej wartości umiejętności. Tych jest w grze pięć (Żywotność, Spokój, Rozum, Prezencja i Wrażliwość), każda o wartości od -3 do +3. To, co wyróżnia jedną Znawczynię od drugiej, jest jej styl, przytulne zajęcie, posiadane przez nią przedmioty oraz specjalny ruch znawczyni, czyli zdolność szczególnie przydatna podczas rozwiązywania zagadek kryminalnych.
W poszukiwaniu wskazówek
No dobrze, ale jak to wszystko ma właściwie działać? Brindlewood Bay wprowadza kilka istotnych modyfikacji do mechaniki Powered by the Apocalypse. Podstawy są dobrze znane fanom systemu. Wszystkie testy wykonywane są w ramach tzw. ruchów, które informują kiedy należy sięgnąć po mechanikę i jaki jest skutek rzutów. W grze używamy 2k6, wynik 7-9 oznacza sukces częściowy, 10-11 pełny, a 12 wyjątkowy. W niektórych sytuacjach możliwy jest rzut z ułatwieniem lub utrudnieniem, czyli dodatkową kością k6 wpływającą na wynik testu.
Samych ruchów jest jednak niewiele, w porównaniu z innymi systemami PbtA. Do rozstrzygania sytuacji ryzykowanych mamy dwa bardzo ogólne ruchy: dzienny i nocny. Działają bardzo podobnie — gracz opisuje jakie konsekwencje mogą się wiązać z wykonywaną akcją, a Opiekun wskazuje, którą umiejętność powinien użyć do testu. Różnica polega na tym, że przy ruchu nocnym Opiekun odpowiada graczowi, opisując jak sytuacja, w której znajduje się Znawczyni, jest znacznie gorsza. Różnicą jest więc stopień konsekwencji podejmowanych akcji.
Oprócz powyższych w grze mamy jeszcze kilka innych ruchów ogólnych, które napędzają rozgrywkę. Ruch wścibski używamy do poszukiwań i zbierania informacji. Ruch przytulny pozwala na złapanie chwili oddechu, usunięcie otrzymanych wcześniej stanów, a także odegranie scen bliskości pomiędzy bohaterkami. Ruch okultystyczny wiąże się z wykorzystywaniem magicznych mocy i niesie za sobą ryzyko utraty postaci. Ruch Tajemnic Złotej Korony pozwala raz na sesję uzyskać automatyczny wyjątkowy sukces (czyli 12+ na 2k6).
Na koniec zostawiam ruch szczególnie istotny dla całej mechaniki Brindlewood Bay, czyli Snucie teorii. Podczas gry Znawczynie odkrywają kolejne wskazówki powiązane z rozwiązywaną Tajemnicą. Kiedy uda im się znaleźć przynajmniej połowę z nich, mogą wspólnie przedyskutować dotychczasowe odkrycia i spróbować ustalić, jakie jest rozwiązanie sprawy. Następnie wykonywany jest test, a bonus do rzutu to liczba odkrytych wskazówek. Sukces w tym teście oznacza, że teoria Znawczyń jest prawdziwa i udało im się rozwiązać Tajemnicę. Porażka sprawia, że wysnuta teoria jest błędna, a Opiekun może wprowadzić zwrot akcji, który zmienia dotychczasowe ustalenia.
Trochę inne śledztwo
Widać więc wyraźnie, że w Brindlewood Bay klasyczne scenariusze nie mają sensu. Śledztwo nie może mieć z góry ustalonego rozwiązania, bo jego rozwiązanie powstaje na sesji na podstawie znalezionych wskazówek. W Brindlewood Bay rolę scenariuszy pełnią tzw. Tajemnice, czyli rozbudowane zahaczki, które ułatwiają Opiekunowi prowadzenie gry. W podręczniku znajduje się sześć różnych Tajemnic, każda z nich zawiera wprowadzenie, potencjalnych podejrzanych, miejsca istotne dla rozwiązania sprawy oraz sporą listę wskazówek do wykorzystania podczas rozgrywki. Każda Tajemnica ma też swój stopień złożoności, który jest używany podczas wspomnianego wcześniej ruchu snucia teorii.
Brindlewood Bay wymaga innego od tradycyjnego podejścia do prowadzenia śledztw. Opiekun musi być przygotowany na to, że będzie wielokrotnie improwizował i twórczo reagował na deklaracje pozostałych uczestników. Z kolei od wcielających się w postacie Znawczyń wymagane jest współtworzenie historii, eksplorowanie ciekawych wątków i wpływanie na fikcję tworzoną podczas gry.




Opiekun może stawiać przed bohaterkami naprawdę spore wyzwania, dzięki regule Korony. Po rozstrzygnięciu ruchu gracz może oznajmić, że „nakłada Koronę” i tym samym podnosi wynik rzutu o jeden poziom. W ten sposób np. porażka może się zamienić w częściowy sukces i dopiero co opisana scena śmierci bohaterki, zostaje anulowana, tworząc inny bieg wydarzeń. W ten sposób grający mogą eksplorować różne wątki śledztwa i sprawdzać „co by było, gdyby”. Użycie Korony ma jednak swoje konsekwencje (należy odegrać scenę, opisaną na karcie postaci), a bohaterka wciąż może otrzymać uciążliwe stany, które dodadzą utrudnienia do testu.
Senne miasteczko w Nowej Anglii
Odniesienia do wątków lovecraftowskich najbardziej widoczne są w scenerii gry. Założenie rozgrywki w Brindlewood Bay jest takie, że na początku Znawczynie rozwiązują zwyczajną sprawę kryminalną i dopiero z czasem natrafiają na Mroczny Spisek. Ten ostatni to odpowiednik Tajemnicy, tylko rozciągnięty na całą kampanię. Za spiskiem stoi kult zwany Akuszerkami Odurzającej Otchłani, których zadaniem jest przyzwanie na świat dzieci Persefony, tajemniczych i przerażających istot, które przyśpieszą koniec świata. Powyższe informacje nie są spoilerem — z tą wiedzą zaczynają grę wszyscy przy stole, jednak o szczegółach do pewnego stopnia decyduje Opiekun. W podręczniku znajduje się kilka różnych opcji do wyboru, zarówno dotyczących pochodzenia kultu, jak i prawdziwej natury istoty, którą jego członkowie planują przyzwać.
Wraz z rozwiązywaniem kolejnych Tajemnic, Znawczynie będą napotykać się coraz częściej na ślady działalności kultu i łączyć morderstwa z jego bluźnierczą działalnością. W toku gry może dojść do tego, że bohaterki będą mogły posłużyć się mocami okultystycznymi, ale wiąże się to ze sporymi konsekwencjami. Z kolei członkowie kultu nie pozostaną bierni na działania Znawczyń i będą wysyłać swoje sługi (które nie zawsze będą ludźmi) oraz używać straszliwych mocy, żeby przeszkodzić bohaterkom. W ten sposób rozgrywka naturalnie będzie zmierzać do kulminacyjnego punktu, w którym Znawczynie będą musiały skonfrontować się z samymi Akuszerkami.
Alternatywa dla Zewu Cthulhu?
Chociaż można doszukiwać się podobieństw między Brindlewood Bay i Zewem Cthulhu, ostatecznie są to dwie bardzo różne gry. Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że weterani klasycznego Zewu mogą czuć się zagubieni przy pierwszym podejściu do nowszej gry. Brindlewood Bay wymaga zupełnie innych umiejętności i wypracowanych metod, a próba zagrania w ten system w sposób tradycyjny, może zakończyć się klapą. Jeśli więc nie mieliście wcześniej do czynienia z grami opartymi na PbtA, sięgając po Brindlewood Bay musicie dać sobie czas na oswojenie się z odmienną filozofią prowadzenia gry.
Mnie w Brindlewood Bay intryguje przede wszystkim mechanika emergentnych śledztw, która zrzuca z barków prowadzącego odpowiedzialność za przygotowanie kryminalnej historii. Zerwanie z utartym schematem prowadzenia scenariuszy śledczych brzmi niezwykle kusząco i aż prosi się o wykorzystanie na sesjach. Znacznie mniej przemawia do mnie setting gry i znacznie chętniej zobaczyłbym ten system w zupełnie innej scenerii, być może adaptując go do bliższego klasycznemu Lovecraftowi. Zdaję sobie jednak sprawę, że byłaby to już zupełnie inna gra niż „mroczna, lecz przytulna gra” o staruszkach na tropie zbrodni.








