Bezimienna groza – recenzja

Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Black Monk nie miało wpływ na jej treść.

Spoilery!

Poniżej znajduje się opis treści scenariuszy, znajdujących się w podręczniku.

Bezimienna groza to zbiór sześciu scenariuszy do Zewu Cthulhu, które mają na celu wprowadzić nieco świeżości do lovecraftowskich sesji. W jaki sposób? Rezygnując z utartych schematów, znanych z klasycznych kampanii i opowiadań, zamiast tego wprowadzając do gry zupełnie nowe koncepcje. Nie znajdziemy więc tutaj istot z głębin ani kultystów Cthulhu. Co zamiast tego?

Poniżej znajdziecie krótkie podsumowania wszystkich sześciu scenariuszy wraz z moim komentarzem. Przygody zostały osadzone w trzech klasycznych dla Zewu Cthulhu epokach historycznych – latach 90. XIX wieku, latach 20. XX wieku oraz czasach współczesnych. Do każdej z nich zostały napisane po dwa scenariusze, które są w podręczniku ułożone zostały chronologicznie.

Sprawdźmy więc jak prezentuje się Bezimienna groza.

Niegasnące pragnienie

Pierwszy ze scenariuszy rozgrywa się w Dunwich. Tym razem nie chodzi jednak o miasto znane z opowiadań Lovecrafta, ale o istniejącą w rzeczywistości miejscowość w Anglii w hrabstwie Suffolk. Gracze wcielają się w grupę osób zaangażowanych w przemyt, jednak dosyć szybko zostają wciągnięci w pętle czasową, która przenosi ich do roku 1287. W średniowieczu muszą zmierzyć się z serią dramatycznych wydarzeń, które rozegrały się w Dunwich — serią pożarów, morderstwem i klątwą rzuconą przez czarownicę spaloną na stosie. A to wszystko zanim wezbrane fale morskie pochłoną miasto.

Niegasnące pragnienie jest więc przygodą w stylu Dnia Świstaka. Badacze są uwięzieni w pętli i zmuszeni są przeżywać ciągle ten sam wieczór. Dzięki temu mogą odkryć co zdarzyło się w Dunwich tuż przed uderzeniem wielkiego sztormu i dlaczego akurat ten dzień został uwięziony w czasie. Co więcej, każda przebyta pętla dodaje 10 lat życia, więc w tym wypadku Dzień Świstaka nie będzie trwał wiecznie. Scenariusz daje spore pole do zabawy dla graczy, którzy mogą wpływać na bieg wydarzeń i sprawdzać co się zmieni pod wpływem ich akcji. Trochę szkoda, że ucieczka z pętli czasowej uzależniona jest od serii testów, zamiast od informacji, które gracze mogą znaleźć podczas gry. No i umiejscowienie tego scenariusza w epoce Cthulhu Gaslight jest mocno naciągane. Badacze z dowolnej epoki mogą się przenieść do pętli czasowej, a wstęp w roku 1895 jest zupełnie pomijalny.

Kwestia sztuki

Drugi scenariusz przenosi nas do Paryża do świata sztuki i ezoteryki modnej wśród wyższych sfer. Miejscem akcji jest uroczystość poświęcona jednej z paryskich grup artystycznych, która zrzesza nietuzinkowych twórców sztuki. Badacze muszą się odnaleźć w sieci powiązań pomiędzy członkami i sympatykami Salon de la Rose + Croix, szczególnie, że tego wieczoru dojdzie do kradzieży i tajemniczej śmierci, a jednym z gości będzie śmiertelnie niebezpieczna personifikacji muzy.

Scenariusz opiera się na bardzo fajnym pomyśle. Muzy to tak naprawdę świadome byty z innego wymiaru, które próbują poprzez sztukę przedostać się do naszego świata. Kiedy już przybiorą materialną postać (np. ożywionej rzeźby), będą zarażać kolejne osoby, które albo stworzą dzieło sztuki, albo zginą w spektakularny sposób. Pierwsza część scenariusza jest otwarta i pozwala graczom na dużo swobody w odkrywaniu zależności pomiędzy BN-ami i kończy się spektakularną sceną śmierci jednego z “natchnionych artystów”. Natomiast mam wrażenie, że zabrakło pomysłu na zakończenie. Jeśli Badacze pominą kilka istotnych kwestii, to w drugiej części scenariusza mogą błądzić w poszukiwaniu wątków dla siebie. Jedyne co im pozostanie to obserwowanie jak kolejni BN-i (albo postacie graczy) umierają. Brakuje mi też wyraźnych motywacji muz — o wiele lepiej byłoby zrobić z nich wyraźnych antagonistów, szczególnie wtedy, kiedy Badacze odkryją już, o co tak naprawdę w całej historii chodzi.

Inne padły na miejsca skaliste

Akcja tego scenariusza rozgrywa się w latach 20. XX wieku w Stowell, niewielkiej, gościnnej, amerykańskiej miejscowości. Życie jej mieszkańców przebiega spokojnie aż do czasu, kiedy miejscowy naukowiec odkrył sposób na połączenie się z Wielkim Umysłem. Niedługo po tym wydarzeniu dołączają do niego inni mieszkańcy — niektórzy zmieniają się pod wpływem istoty, a inni popadają w bezwolną apatię. Gracze wcielają się w postacie zwykłych mieszkańców Stowell, którym zaczynają się przydarzać dziwne rzeczy. Ktoś bliski nagle znika, a osoba, którą dobrze znasz, kompletnie zmienia swoje usposobienie. Badacze muszą wziąć sprawy w swoje ręce, zanim sytuacja wymknie się spod kontroli.

Scenariusz przypomina nieco klasyczny horror rozgrywający się w małomiasteczkowej Ameryce. Gracze mają wolną rękę, a gotowi Badacze są mocno uwikłani w wydarzenia scenariusza poprzez swoje historie. Jednym z punktów zwrotnych scenariusza jest odkrycie teleskopu, za pomocą którego można połączyć się z Wielkim Umysłem. Zniszczenie go sprawia, że niektórzy mieszkańcy wpadają w morderczy szał, a scenariusz zmienia się w survival horror. Problem w tym, że do tych wydarzeń może w ogóle nie dojść. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby gracze uciekli z miasteczka, omijając satysfakcjonujący finał. Autorzy scenariusza są tego świadomi, ale próby łatania tego problemu nie są zadowalające („nie pozwól uciec” albo „daj graczom BN-ów do odrywania”).

Marne szanse

Kolejny scenariusz przenosi nas do początku lat 30., w których Badacze muszą się zmagać ze skutkami Wielkiego Kryzysu. Wszyscy gracze wcielają się w mieszkańców obozowiska przeznaczonego dla osób, które straciły majątek. Każdy z nich wiódł dostatnie życie, nim krach na giełdzie i upadająca gospodarka nie obróciły go w ruinę. Teraz wiodą godny pożałowania żywot wśród innych ludzi dotkniętych biedotą. Na domiar złego w obozowisku panoszy się tajemnicza choroba, a poprzedniej nocy ktoś porwał dwójkę tutejszych dzieciaków. Wszystkie tropy prowadzą do Kręgu Midasa, grupy mężczyzn odpowiedzianych za sprowadzenie do naszego świata istot z innych wymiarów. Badacze będą musieli zmierzyć się z nimi i udać się do posiadłości, która na ich oczach zmienia się w żywą istotę.

Scenariusz ma otwartą strukturę i daje graczom wolną rękę tuż po pierwszej scenie. Badacze, jako grupa włóczęgów z obozowiska, są na przegranej pozycji i prowadzenie śledztwa będzie o wiele trudniejsze niż to zazwyczaj w ZC bywa. Bardzo fajnym motywem jest posiadłość, która przemienia się w organiczną istotę, gdzie może się rozegrać finał przygody i gdzie znajdują się odpowiedzi na większość tajemnic tej historii.

Księżycowe dziecię

W pierwszym ze współczesnych scenariuszy gracze wcielają się w grupę, których łączy jedno wydarzenie z przeszłości. W czasie studiów wszyscy należeli do akademickiego klubu okultystycznego. Na jednym ze spotkań trochę ich poniosło — odprawili rytuał, który sprowadził na świat wcielenie zła. Wkrótce po tych wydarzeniach istota przyjęła postać dziecka, które zaczęło manipulować tymi, którzy brali udział w bluźnierczym rytuale. Akcja zaczyna się 20 lat po tych wydarzeniach, podczas studenckiego spotkania po latach. Jedna z uczestniczek tamtej nocy prosi Badaczy o pomoc. Wkrótce okazuje się, że wszyscy są tak naprawdę manipulowani przez istotę ukrywającą się pod postacią niewinnego dziecka.

Księżycowe dziecię porusza dosyć ciężkie tematy, takie jak przemoc wobec dzieci, czy uzależnienie od narkotyków. Gotowe postacie Badaczy są ze sobą mocno powiązane i znajdują się w sytuacji bez wyjścia. Muszą wrócić do wydarzeń i osób z przeszłości, żeby uchronić się przed całkowitym opętaniem przez złowrogą istotę. Co więcej, domyślnie scenariusz zakłada, że tytułowe dziecię nie może zostać pokonane. Jednym sposobem na ucieczkę spod jego wpływu jest amputacja ręki, na której znajduje się znamię otrzymane podczas odprawiania rytuału (chociaż autorzy proponują opcjonalne wyjście z sytuacji). Prowadząc ten scenariusz, trzeba się upewnić, czy uczestnictwo w takiej rozgrywce na pewno pasuje wszystkim grającym.

Pomiędzy

Ostatni ze scenariuszy również rozgrywa się również w czasach współczesnych i opowiada o członkach Kościoła Siunjata, związku wyznaniowego, który stał się niezwykle popularny za sprawą należących do niego hollywoodzkich celebrytów. Wyznawcy dążą do osiągnięcia “pustki”, czyli duchowego stanu wyzbycia się doczesnych trosk i zmartwień. Kościół Siunjata, będący też niezwykle majętną organizacją, kręci właśnie film, który ma prezentować ich nauki i zachęcać nowych wiernych do przyłączania się. Sprawy komplikują się, kiedy pod koniec okresu zdjęciowego znika aktorka grająca główną rolę.

W tym scenariuszy gracze wcielają się w członków kościoła, pracujących przy produkcji tytułowego filmu –Pomiędzy. Nietrudno domyślić się, że kościół jest tak naprawdę kultem, więc Badacze są kultystami niższej rangi, którzy mają szansę odkryć, co tak naprawdę kryje się za potężną organizacją. Po pierwszej scenie gracze muszą się zmagać z miejscową policją, odnalezieniem reżysera, który zaszył się w swoim mieszkaniu, a na swojej drodze mogą spotkać “opróżnionych” – ludzkie powłoki pozbawione wnętrza i wypełnione pustką. To naprawdę mocny, otwarty scenariusz, dający sporo swobody graczom. Chyba najciekawszy z całego zbioru, chociaż mogą się tutaj pojawić sceny, których raczej nie poprowadziłbym żadnemu graczowi (obdzieranie ze skóry na żywca).

Dla kogo ta groza?

Jak to bywa z antologiami, Bezimienna groza ma swoje lepsze i gorsze momenty. Do moich faworytów należą zdecydowanie pierwszy i ostatni scenariusze ze zbioru, chociaż trzeba przyznać, że wszystkie stoją na przyzwoitym poziomie.

Dobrą decyzję było pisanie scenariuszy z myślą o pojedynczych sesjach, zamiast zrzucania na Strażnika odpowiedzialności za dostosowanie ich do dłuższych kampanii. Gotowe postacie są bardzo fajnie powiązane ze sobą i z ważnymi BN-ami oraz dają graczom motywacje do zaangażowania się w fabułę. Oznacza to jednak, że zbiór ten nie jest przeznaczony dla Strażników, szukających materiałów do swoich kampanii. Oczywiście, scenariusze można przerobić, ale usuwając z nich gotowych Badaczy, sporo się traci.

W założeniu zbiór Bezimienna groza jest przeznaczony dla weteranów Zewu Cthulhu, dla których kolejna istota z głębin, czy shoggoth na sesji to przewidywalny i ograny motyw. Efekt jest taki, że na pierwszy rzut oka trudno stwierdzić, że są to scenariusze „cthulhowe” i spokojnie można poprowadzić je w ramach innego systemu, chociażby Kultu. Jeśli siadam do grania w Zew Cthulhu to raczej nastawiam się na pewną konwencę i wręcz wyczekuję, który z potworów lovecraftowskiego bestiariusza pojawi się tym razem.

Jeśli więc nie przeszkadza wam brak typowo cthulowych motywów i szukacie jednostrzałówek opartych na mocno zarysowanych postaciach — proszę bardzo. Bezimienna groza sprawdzi się jako źródło scenariuszy do rozegrania w ciągu jednego, maksymalnie dwóch spotkań. Jeśli jednak potrzebujecie klasycznej kampanii albo szukacie materiałów do przeróbek, tutaj czeka was znacznie więcej pracy. Łatwiej więc skorzystać z innych materiałów, dostępnych na rynku.