Władca Pierścieni 5e – recenzja

Poniższy materiał powstał w ramach współpracy z wydawnictwem Black Monk. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo nie miało wpływ na jej treść.

W 2022 roku na polskim rynku ukazał się Jedyny Pierścień RPG. Z kolei pod koniec zeszłego roku mieliśmy premierę Władcy Pierścieni 5e, osobnego systemu pozwalającego przenieść się do Śródziemia. Obecnie mamy więc dwie gry fabularne adaptujące twórczość J.R.R. Tolkiena do rozgrywki przy RPG-owym stole. W niniejszej recenzji przyjrzymy się Władcy Pierścieni 5e, sprawdzimy, czym się różni od swojego poprzednika i odpowiemy na pytanie — dla kogo jest ten system?

Najpopularniejszy RPG na świecie

Trudno dokładnie określić ile osób obecnie gra w Dungeons & Dragons, ale różne szacunki mówią o ponad 10 mln aktywnych graczy na całym świecie. Nic więc dziwnego, że mechanika 5. edycji D&D jest dzisiaj najbardziej popularnym systemem wśród miłośników gier fabularnych. Przyzwyczajenie do tych zasad jest tak mocne, że niektóre grupy niemal nigdy nie sięgają po inne gry, jeśli nie są przystosowane do grania na zasadach 5. edycji. I właśnie naprzeciw takim oczekiwaniom wychodzi Władca Pierścieni 5e.

Sześć klasycznych cech, poziomy postaci, testy oparte o rzut k20, Klasa Pancerza, rzuty obronne i Punkty Wytrzymałości — wszystko to doskonale znamy z D&D. Podstawowe zasady wykonywania testów, poruszania się, prowadzenie walki i rozwoju są takie same. Władca Pierścieni 5e nie jest jednak samodzielną grą, a do rozegrania sesji będzie potrzebny Podręcznik gracza do D&D albo SRD 5. edycji. Na szczęście niezbędne fragmenty tego ostatniego zostały przetłumaczone na język polski i są dostępne do pobrania na stronie wydawnictwa Black Monk.

Drużyna Pierścienia

Chociaż elementów zaczerpniętych z D&D jest wiele, autorzy Władcy Pierścieni 5e starają się oddać ducha literackiego pierwowzoru na kilka sposobów. Najbardziej oczywiste zmiany dotyczą Bohaterów Graczy. Nie znajdziemy tutaj ras i klas z Podręcznika gracza, zamiast tego ich funkcję pełnią, odpowiednio, kultury (np. krasnoludowie z plemienia Durina, Ludzie z Bree, Strażnicy Północy) i powołania (np. Obrońca, Poszukiwacz Skarbów, Uczony). Wybór kultury oraz pochodzenia określa początkowy zestaw specjalnych cech, które wpływają na wartości atrybutów i posiadane biegłości.

Powołanie, podobnie jak klasy w D&D, oferuje zestaw podstawowych zdolności, ekwipunek oraz ścieżkę rozwoju bohatera. Sześć opisanych w podręczniku powołań zgrywa się z archetypami bohaterów, które można znaleźć na kartach powieści Tolkiena. Wspomniany wcześniej Pogromca specjalizuje się w walce ze sługami Nieprzyjaciela, Poszukiwacz Skarbów to sprytny łotr pokroju Bilba, a Uczony to znawca dawnej wiedzy, którego nadzwyczajne zdolności przez postronnych brane są za magię. Dodatkowym elementem każdego powołania jest przypisana im Ścieżka Cienia, czyli informacja o tym, co stanie się z bohaterem, jeśli ulegnie podszeptom Władcy Ciemności.

Rozwój bohaterów Władcy Pierścieni 5e jest ograniczony do 10. poziomu, co ma odzwierciedlać bardziej przyziemną naturę przygód, rozgrywanych w Śródziemiu. Istnieje jednak opcjonalna zasada pozwalająca grać potężniejszymi postaciami. Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów, bohaterowie będą zyskiwać nowe możliwości, zgodnie z tabelą w opisie Powołania. Wśród rozwinięć znajdują się nagrody, czyli niezwykłe przedmioty i oręż, który rozwija się wraz z bohaterem oraz przymioty, podobne do klasycznych dedekowych atutów.

Nowych elementów mechaniki, które wspierają tolkienowską konwencji, jest jednak więcej. Zmieniona została lista umiejętności i doszły nowe, bardziej pasujące do Śródziemia (np. Dawna wiedza, Polowanie, Zagadki). Pojawiła się też zasada magicznego sukcesu, która odzwierciedla działań cudownych przedmiotów, takich jak pierścienie czy pradawne zaklęcia. W mechanice magiczny sukces oznacza automatyczne zdanie testu. Zmianom uległy także reguły odpoczynku i teraz krótki odpoczynek w podróży zajmuje co najmniej 8 godzin, a do długiego odpoczynku wymagany jest powrót do miasta lub przyjaznej osady.

Kilka dodatkowych zasad sprzyja współpracy w drużynie bohaterów. Punkty Zażyłości to wspólna meta-waluta, za którą można kupić ułatwienia w testach i w rzutach obronnych. Z kolei Patron to ważna osobistość sprzyjająca drużynie bohaterów, który udziela rad i wysyła ich na kolejne wyprawy. Wybór Patrona ma również znaczenie mechaniczne, zwiększa wartość Zażyłości oraz obdarza członków drużyny specjalną dodatkową korzyścią.

Reguły wyprawy

Władcy Pierścieni 5e to nie tylko nowe opcje tworzenia postaci. Struktura kampanii została bezpośrednio zaczerpnięta z Jedynego Pierścienia i dzieli się Fazę Przygody i Fazę Drużyny. Pierwsza to klasycznie rozumiana wyprawa poszukiwaczy przygód, która zajmuje większość czasu rozgrywki. Fazę Drużyny przeprowadza się po powrocie z wyprawy (mniej więcej co 2-3 sesji) i obejmują ją zasady tego, jak bohaterowie spędzają czas pomiędzy przygodami.

Najwięcej czasu gracze spędzą jednak podczas Fazy Przygody, podczas której mają zastosowanie standardowe zasady walki z D&D 5e oraz nowe reguły posłuchań i podróży. Posłuchania to sceny spotkań z istotnymi postaciami Śródziemia, których wynik może zaważyć na powodzeniu misji Bohaterów Graczy. Mechanicznie scena rozstrzygana jest za pomocą 1-3 testów cech społecznych, a jego trudność uzależniona jest od tego, jak wymagająca jest prośba i jakie nastawienie do drużyny ma postać przyjmująca posłuchanie. Dobre odgrywanie sceny może poskutkować dodaniem ułatwienia, a nieudany test może zamienić się w sukces z konsekwencją. Posłuchania są również jednym ze źródeł Punktów Doświadczenia.

System podróży był jednym z nowatorskich rozwiązań Jedynego Pierścienia i tutaj znajdujemy jego wersję dostosowaną do zasad D&D 5. edycji. Bohaterowie rozdzielają pomiędzy siebie role przewodnika, myśliwego, wartownika i zwiadowcy, a wykonywane przez nich testy będą decydować o zdarzeniach losowych i niebezpieczeństwach na trasie. Wędrówkę śledzi się za pomocą mapy z siatką heksową, a po dotarciu do celu wszyscy uczestnicy wykonują rzut obronny przeciw znużeniu, czyli test Kondycji modyfikowany przez wylosowane wcześniej wydarzenia. Porażka skutkuje otrzymaniem poziomów wyczerpania.

Mistrz Wiedzy i przewodnik po Eriadorze

Zasady rozgrywki na 5. edycji uzupełniają rozdziały przeznaczone dla osoby prowadzącej (zwanej tutaj Mistrzem Wiedzy). Znajdziemy tutaj przede wszystkim opis Eriadoru, czyli m.in. Shire, kraju Bree, czy Wielkiego Gościńca Wschodniego, a więc okolic zbliżonych do trasy, jaką podróżowała Drużyna Pierścienia u początku swojej wyprawy. Trzeba jednak podkreślić, że opisy są dosyć lakoniczne, a pozostałe części Śródziemia swój opis znajdą dopiero w dodatkach.

Chociaż autorzy podkreślają, że we Władcy Pierścieni 5e walka nie jest najważniejsza, nie mogło zabraknąć bestiariusza pełnego potworów i sprzymierzeńców Nieprzyjaciela, rozpisanych na zasady znane z D&D. Znajdziemy tutaj statystyki orków, goblinów, trolli, wilków oraz upiorów pierścienia, a także zasady tworzenia bezimiennych bestii, czyli monstrów podobnych Balrogowi albo Szelobie.

Nie są to jednak jedyne zagrożenia, z jakim będą musieli się zmierzyć bohaterowie Śródziemia. W części podręcznika przeznaczonej dla Mistrza Wiedzy znajduje się również sekcja poświęcona wpływowi Cienia i temu, jak sobie radzić z rosnącą uwagą Mrocznego Władcy oraz jak wydobyć się spod jego wpływów. Uzupełnieniem wiedzy Mistrza są zasady przyznawania nagród, magicznych przedmiotów oraz tworzenia i wykorzystywania Bohaterów Niezależnych na sesjach. Podręcznik wieńczy Dodatek, w którym znajdziemy szczegółowy opis Patronów, dostępnych do wyboru w trakcie tworzenia postaci, a także krótką przygodę opartą na eksploracji ruin pradawnej wieży.

Droga wiedzie wprzód i wprzód

Nie da się ukryć, że Władca Pierścieni 5e powstał tylko w jednym celu, żeby trafić do szerszego odbiorcy, jakim są fani Dungeons & Dragons. Nie oznacza to jednak, że autorzy podeszli do tego zadania po macoszemu, kierowani tylko chęcią większego zysku. Władca Pierścieni 5e to solidna konwersja Jedynego Pierścienia na mechanikę D&D 5e i wszyscy ci, którzy przywiązani są do tego system, poczują się tutaj jak ryba w wodzie. Jeśli jednak nie jesteście specjalnymi fanami mechaniki D&D, a chcecie się zanurzyć w niesamowity świat stworzony przez Tolkiena, zdecydowanie lepiej sięgnąć po Jedyny Pierścień.