W zeszłym tygodniu zwolnił nam się slot na sesję i jak zawsze w takich wypadkach opcje były dwie: odpuszczamy albo gramy szybkiego, improwizowanego jednostrzała. Wygrała druga opcja i postanowiłem poprowadzić nietypowy system, który kiedyś znalazłem na itch.io. Mowa o Sledgehammerze.
Sledgehammer to minimalistyczny system inspirowany WFRP. Cały podręcznik mieści się na jednej kartce A4, z której można złożyć malutką książeczkę. Oprócz zasad podstawowych mamy jeszcze osobny „podręcznik”, czyli kolejną kartkę A4 przeznaczona dla prowadzącego. Tam z kolei znajdziecie kilka zasad opcjonalnych, takich jak rozwój postaci, czy mikrobestiariusz. Wszystko to w duchu nurtu OSR, gdzie ścisłe reguły ograniczone są do minimum, a cała reszta opiera się na rulingach tworzonych na bieżąco przez prowadzącego (który w tekście określany jest oldschoolowym terminem “Referee”).
Tworzenie postaci zajmuje dosłownie kilka minut. Losujesz wartości czterech cech (Weapon Skill, Initiative, Toughness, Fellowship), wybierasz profesję i kilka przedmiotów. Na podstawie profesji wypisujesz trzy rzeczy, na których zna się twoja postać. Jeszcze tylko imię i możesz ruszać na błotniste trakty Imperium.
Mechanika opiera się klasycznie na rzutach k100. Gdy dzieje się coś ryzykowanego, rzucasz na jedną z czterech cech. Jeśli masz przedmiot, który może się przydać, otrzymujesz +10 do cechy. Jeśli znasz się na czymś, co może pomóc, otrzymujesz +10. Wszystkie rzuty wykonują gracze, a MG określa wcześniej konsekwencje. W walce najczęściej będą to rany. Przy okazji walki mamy jeszcze zasady Przewag, czyli kumulatywne +10 do rzutów w walce, jeśli zaszarżujesz, zadasz obrażenia, albo przebijesz się przez wrogów bez zadawania obrażeń.
Najciekawszym chyba elementem Sledgehammera są zasady spaczenia (Corruption). Na karcie postaci znajduje się ośmioramienna gwiazda Chaosu, a każde z jej pól to jeden punkt Spaczenia. Możesz w dowolnym momencie gry zaznaczyć jedno pole Spaczenia, żeby uchronić się od rany, dostać bonus +10 albo uleczyć 1k6 ran. Bogowie Chaosu zawsze słuchają i chętnie udzielają swojej pomocy. Kiedy wszystkie pola na karcie zostaną zapełnione, oddajesz swoją duszę mrocznym bogom. W zasadach opcjonalnych pojawia się sposób na pozbycie się Spaczenia. Możesz wymazać wszystkie zaznaczone pole w zamian za rzut w tabeli mutacji.
Wszystko to proste i bardzo warhammerowe. Szczególnie zasada Spaczenia działa dokładnie tak, jak obcowanie z Chaosem powinno wyglądać — jest wyraźna pokusa dla graczy, żeby do niego się zwrócić. Tego w klasycznym WFRP nigdy nie udało się zrobić. A tutaj? Punkty Spaczenia sypały się co chwilę! Oczywiście system przeznaczony jest raczej do krótkich rozgrywek i nie nadaje się do dłuższych kampanii, szczególnie że o śmierć i spaczenie bardzo łatwo. Brakuje też zasad magii, ale to akurat nie problem.
A nasza sesja? To była krótka, spontaniczna i improwizowana przygoda, więc pojechałem klasykiem. Jest noc Geheimnisnacht. Bohaterowie podróżują błotnistym traktem i napotykają dyliżans zaatakowany przez mutantów. Udaje się odeprzeć atak i znaleźć schronienie w pobliskiej wiosce, której mieszkańcy mają swój nietypowy sposób na przetrwanie Nocy Tajemnic. Gracze chcą kontynuować ten wątek, więc uznaję eksperyment za udany.
A skoro już udało mi się napisać o Sledgehammerze, to myślę, że czas rozpocząć cykl o alternatywach dla WFRP. Spodziewajcie się kolejnych takich materiałów.
Sledgehammera znajdziecie na itch.io. Wokół gry powstało niewielkie community, a wraz z nim kilka dodatków i systemów bazujących na mechanice. Wśród nich m.in. Brighthammer, czyli wersja systemu dla miłośników high-fantasy.







