
Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Black Monk nie miało wpływ na jej treść.
Łowcy skarbów wyruszają w głąb nawiedzonego lasu. Z każdym krokiem złowroga puszcza pochłania ich coraz bardziej — psychicznie i fizycznie. Tylko nieliczni wracają z takiej wyprawy, a nawet jeśli im się to uda, obłęd i odniesione rany nie pozwolą im cieszyć się z tego, co udało im się zdobyć.
Dla kogo jest Trophy Dark i czy warto się tą grą zainteresować? Sprawdźcie w poniższej recenzji.
Nawiedzony las czeka na śmiałków
Trophy Dark jest już kolejną, po Brindlewood Bay, wydaną po polsku grą fabularną, stworzoną przez autorów społeczności the Gauntlet. Już sam ten fakt sprawia, że możemy spodziewać się gry dalekiej od głównego nurtu, korzystająca z nowatorskich mechanik i rozwiązań gameplayowych. Nietrudno się więc domyśleć, że już sama zapowiedź wzbudziła moje zainteresowanie.
Trophy Dark to gra o grupie śmiałków, którzy wchodzą do mrocznego i niebezpiecznego lasu. Pragną zdobyć dla siebie skarby, ale większość z nich znajdzie tam jedynie śmierć albo obłęd. Zgodnie z tym założeniem, Trophy Dark jest przeznaczony do rozgrywania jednostrzałowych sesji o z góry ustalonej strukturze. Siadając do gry, wszyscy uczestnicy muszą być przygotowani na to, że to opowieść o końcu ich drużyny. Postacie graczy raczej nie przetrwają do finału, dlatego każdy powinien być na to przygotowany.
Warto też podkreślić, że spora część rozgrywki opiera się na improwizacji i wspólnym tworzeniu historii. Chociaż Trophy Dark wyróżnia klasyczną rolę MG, to wszyscy uczestnicy rozgrywki współtworzą historię, a gracze mają swój udział w światotworzeniu i mogą swobodnie dorzucać swoje pomysły do narracji. To szczególnie przydatne, kiedy trzeba określić konsekwencje niepomyślnego rzut kostkami i wprowadzić do fabuły nowe wątki.
Ciemność i Zguba
Nim jednak będzie można wkroczyć do lasu, potrzebni są odpowiedni śmiałkowie. Tworzenie postaci jest bardzo proste. Na początku gracze wybierają lub losują z tabeli Profesję oraz Przeszłość swojego bohatera. Pierwsza określa, kim postać jest obecnie, a druga kim była kiedyś, nim porzuciła swoje dawne zajęcia. Z Profesją zawsze są powiązane trzy umiejętności, a z Przeszłością jedna. Przykładowo, profesja “Kupiec” zaczyna z umiejętnościami perswazja, przekupstwo i skupienie, a Przeszłość “Wędrujący Uchodźca” z umiejętnością kamuflaż.
Kolejnym krokiem jest wybranie Powodu, dla którego bohater wyruszył na poszukiwanie skarbów. Następnie gracz ma możliwość wybrania od 0 do 3 rytuałów, czyli specjalnych mocy, które można wykorzystać podczas wyprawy. Jednak za każdy Rytuał, z którym bohater zaczyna przygodę, należy zaznaczyć 1 poziom Zguby. Zguba mierzy drogę bohatera ku kompletnemu zatraceniu i historia postaci kończy się, kiedy osiągnie ona wartość 6.



Mechanika rozstrzygania ryzykownych sytuacji bazuje na teście podobnym do tego, co znamy z gier Forged in the Dark. Zbieramy pule kości k6, po czym odczytujemy najwyższy wynik. 1-3 oznacza porażkę, 4-5 sukces z konsekwencją, a 6 pełny sukces. Kilka zasad odróżnia jednak ten mechanizm od pierwowzoru. Do gry potrzebne są kości w dwóch kolorach, które będą oznaczać kości światła i ciemności. Kość światła dodajemy do puli, jeśli któraś z umiejętności zapisanych na karcie postaci pasuje do sytuacji. Dodatkowo możemy wziąć drugą kość światła, jeśli zgodzimy się na Pakt z Diabłem, czyli dobrowolne przyjęcie konsekwencji. Oprócz tego, jeśli test wiąże się z sytuacją, która może narazić na szwank zdrowie lub umysł postaci, do puli dokładana jest kość ciemności. Jakby tego było mało, sam gracz może zadecydować o dodaniu kolejnych kości ciemności, przez co zwiększy swoją szansę na sukces (i tym samym na zatracanie). Jeśli na kości ciemności wypadnie najwyższy wynik, bohater musi zaznaczyć Zgubę oraz przyjąć Traumę.
Raz zdobytą Zgubę można zmniejszyć, ale tylko działając przeciwko swoim kompanom, zgodnie z wolą lasu, np. niszcząc zdobyte skarby, lub sabotując starania drużyny. W ten sposób może dojść do rywalizacji między postaciami graczy, a nawet rozłamu w drużynie. Kiedy postać zatraci się, gracz decyduje, czy jego bohater ginie, czy staje się potworem służącym siłom natury.
Wszystkie umiejętności, powody i rytuały nie mają dokładnych opisów – ich interpretację i sposób działania autor pozostawia MG i graczom. To jedna z cech Trophy Dark i celowy zabieg dający uczestnikom swobodę w podejściu do gry, ale jednocześnie zmusza ich do ciągłej negocjacji przy stole i ustalania granic wykorzystania cech zapisanych na karcie postaci.
Z każdym krokiem głębiej w las
W podręczniku cały opis tworzenia bohatera i mechaniki mieści się na zaledwie 40 stronach. Na pozostałych 140 opisano 22 różne Wtargnięcia, czyli, z braku lepszego porównania, zalążki jednostrzałowych przygód. Tematyka Wtargnięć jest bardzo różna, a każde z nich skupione wokół pojedynczego motywu (sekrety, sen, czas, pszczoły, sidła, mech). Wszystkie opisane są również według tego samego schematu. Tekst podzielony jest na 5 Kręgów, które oznaczają coraz głębsze zanurzanie się w las i przybliżanie się do przerażającego, często makabrycznego finału.
Wtargnięcia nie są jednak gotowymi scenariuszami. Zamiast tego MG dostaje listę Zagrożeń, czyli potencjalnych wyzwań, jakie czekają na łowców w każdym z Kręgów oraz Pokus, czyli powodów, dla których łowcy będą chcieli przejść głębiej do kolejnego Kręgu. Oprócz tego w tekście rozrzucone są pytania do graczy, które pozwalają im dorzucić własne pomysły do narracji i zbudować nieco tło dla postaci i sytuacji, w której się znalazły. Żeby Wtargnięcie przeobraziło się w satysfakcjonującą sesję, potrzebny jest świadomy udział zarówno MG jak i graczy, którzy na równi będą tworzyć historię zgodną z konwencją gry.
Podsumowanie
Po przeczytaniu podręcznika Trophy Dark jawi się jako gra przeznaczona zdecydowanie dla doświadczonych graczy i MG. W tekście nie znajdziemy zbyt wiele wskazówek, które zobrazują jak dokładnie powinna wygląd sesja. Autorzy liczą na dojrzałość i obeznanie grających. Najlepiej, żeby grupie, która chciałaby rozegrać sesję w Trophy Dark, nieobce były gry fabularne z nurtu storygames, podobnie jak wspólne improwizowanie i dzielenie kompetencji MG. Wyzwaniem dla niedoświadczonych graczy może być też filozofia grania “żeby przegrać” oraz możliwość wystąpienia antagonizmów w drużynie, szczególnie pod koniec rozgrywanego Wtargnięcia.
Jeśli więc lubicie eksperymentować i próbować nowości przy RPG-owym stole, szukacie systemu do rozgrywania jednostrzałów i nie stronicie od horroru na sesjach, z pewnością docenicie Trophy Dark. Mnie ten system zaciekawił na tyle, że chciałbym spróbować poprowadzić jednostrzał i sprawdzić, jak moi gracze poradzą sobie z takim wyzwaniem. Jeśli jednak wasza grupa przyzywyczajona jest do bardziej tradycyjnego grania, Trophy Dark można z czystym sercem pominąć.





