Długo czekaliśmy na premierę polskiej edycji Fate Core. Najpierw ukazało się darmowe fanowskie tłumaczenie podręcznika, następnie Twierdza Fantastyki wydała go drukiem na oryginalnej licencji wydawnictwa Evil Hat Productions. Premierowa cena była niezwykle atrakcyjna (40 zł za podręcznik w twardej oprawie na kredzie) i cały nakład rozszedł się błyskawicznie. Szybko zlecono dodruk.
Po premierze nastała jednak cisza. Jedyny dodatek — Wysoka Magia — ukazał się na DriveThruRPG w formacie PDF, poza nim jednak zabrakło dodatkowych materiałów po polsku. Dopiero teraz, dwa lata po premierze pojawia się pierwszy polski setting do Fate Core — Twierdza: Pieśń Bohaterów.
Świat Twierdzy
Na wstępie trzeba zaznaczyć, że Twierdza Fantastyki nie jest RPG-owym wydawcą. Firma zajmuje się przede wszystkim organizacją tematycznych obozów dla dzieci i młodzieży, a wśród nich znajdują się również wakacje i ferie z RPG. Organizatorzy szukali prostej i elastycznej mechaniki, na której mogliby prowadzić sesje w swoim autorskim świecie. Stąd wzięło się polskie wydanie Fate Core. Kolejnym naturalnym krokiem było stworzenie podręcznika opisującego świat Twierdzy, dostosowanego do zasad systemu Fate Core.
Twierdza: Pieśń Bohaterów to w setting, więc na kartach podręcznika znajdziemy opis świata gry, modyfikacje zasad Fate Core i porady dla MG. Najwięcej miejsca poświęcono temu pierwszemu zagadnieniu, przybliżając krainy, w których grający mogą osadzić swoje kampanie. Nie zabrakło też charakterystyki mieszkańców tych krajów, w których oczywiście mogą się wcielić gracze.
- Imperium Agryjskie — starożytne cesarstwo, inspirowane Bizancjum, dominująca siła polityczna na kontynencie.
- Ratea — granicząca z Agrą kraina rządzona przez bojarskie rody, ostoja dla magów Cienia i miejsce, gdzie powstaje najwięcej wynalazków technomagicznych.
- Besyr — mroźna kraina na północy, połączenie motywów skandynawskich z dodatkiem mitów Cthulhu.
- Dogaria — pustynny kraj nomadów, starożytnych ruin i stworzeń żyjących głęboko pod powierzchnią piasku.
- Ermont — zniszczona przez magiczny kataklizm kraina, której powierzchnia nie nadaje się do zamieszkania. Ermontczycy żyją więc w miastach unoszących się nad ziemią i są specjalistami od budowy latających maszyn.
- Kaah — zamorska kraina, z którą mieszkańcy kontynentu utrzymują regularne kontakty od niedawna. Pośród tropików rozrzuconych jest kilka państw-miast, przypominających starożytne cywilizacje Mezopotamii i Ameryki Łacińskiej.
Świat Twierdzy nie jest więc specjalnie oryginalny. To humanocentryczne fantasy, w którym jedyną rasą nieludzi są gobliny, a większość krain opiera się na utartych motywach znanych z popkultury. Odwoływanie się do znanych wzorców było zamiarem autorów, o czym zresztą piszą w podręczniku. Takie podejście ma ułatwić wykreowanie postaci i scenerii podczas gry, a rozegranie przygody wzorowanej na ulubionej książce, filmie czy grze komputerowej, nie będzie sprawiało problemu. Twierdza — Pieśń Bohaterów jest skierowana przede wszystkim do młodego odbiorcy i właśnie dlatego autorzy postanowili nie silić się na oryginalność.
Co ciekawe historia świata Twierdzy jest wypadkową działań graczy, którzy uczestniczyli w obozach Twierdzy Fantastyki. Domyślam się, że znacznie ciekawsze od czytania o krainach i wydarzeniach rozgrywających się na kontynencie, jest uczestnictwo w kampanii i możliwość wpływania na bieg wydarzeń.
Podrasowany silnik
Modyfikacje zasad systemu Fate Core są niewielkie. Wszystkie zmiany mają w ułatwić wejście do gry nowym osobom, a także mocniej związać ich bohaterów ze światem Twierdzy. Podczas tworzenia postaci gracz zapisuje na karcie jedynie trzy aspekty — koncepcję ogólną, ambicję oraz pochodzenie. Aspekt ambicji zastępuje aspekt problemu z FC i, podobnie jak w oryginalnym podręczniku, pakuje postać w kłopoty, ułatwiając zdobycie Punktów Losu. Z kolei aspekt pochodzenia jako jedyny wybieramy z gotowej listy 34 pozycji — po 5 aspektów dla każdej z sześciu głównych krain Twierdzy i cztery dodatkowe aspekty związane z jedną organizacji (np. Kompanią Handlową albo Towarzystwem Panhistorycznym).
Lista umiejętności została nieznacznie zmodyfikowana. Rzemiosło zmieniło się w Mechanikę, a autorzy settingu dodali dwie nowe umiejętności — Animizm odpowiedzialny za kontakty z duchami oraz Magię Cienia, używaną przez magów. Podczas tworzenia bohatera rozdzielamy wartości umiejętności jak w FC, ale autorzy przygotowali też gotowe zestawy, odpowiadający popularnym archetypom, takim jak wojowniczka, łowca albo technik.
Nowością jest specjalny atut wybierany dla każdej postaci. To niezwykle potężna zdolność wybierana z listy siedmiu opcji przygotowanych przez autorów. Wśród nich znajdziemy Wysokie stanowisko, Właściciela maszyny, Znajomość magii Cienia albo Potężny pakt z duchem. Oprócz atutów gracze otrzymują po dwie sztuczki, które mogą wybrać z listy albo wymyślić na własną rękę. Początkujący bohaterowie zaczynają z wartością odświeżania równą 2 i nie mogą jej wymienić na dodatkowe sztuczki jak w podstawowym FC.
Jedyną większą zmianą w samej mechanice rozgrywki, jest dodanie tabeli stawek do znanej z FC drabinki umiejętności. Stawki ustalana są przed rzutem, dzięki czemu wszyscy przy stole z góry wiedzą, jakie będą konsekwencje sukcesu bądź porażki. Ten zabieg ma na celu ograniczyć skalę niektórych wyzwań. Wysoki wynik przy niskiej stawce nie doprowadzi do legendarnej akcji, a jedynie zakończy się otrzymaniem okazji. Dopiero kiedy bohater podejmuje się prawdziwego wyzwania, wtedy stawki rosną i tym samym możliwość osiągnięcia sukcesu (bądź porażki), który przejdzie do historii.
Krok po kroku
Autorzy zadali sobie dużo trudu, żeby objaśnić, jak należy grać w gry fabularne i jak zachowywać się na sesji. Krok po kroku tłumaczą czym jest sesja, na czym polegają role MG i graczy oraz czego można się spodziewać podczas gry. Owszem, to nic nowego w podręcznikach do RPG, ale autorzy idą jeszcze dalej i wypełniając cały rozdział poradami dla początkujących. Znajdziemy tutaj informacje o tym, jak radzić sobie na pierwszej sesji, jak korzystać z mechanizmów BHS, jak trzymać się konwencji, żeby nie popsuć zabawy innym, skąd czerpać inspiracje, czy odgrywać postaci i w jaki sposób oraz jak wycisnąć najwięcej z mechaniki Fate.
Część poświęcona prowadzeniu jest skierowana do niedoświadczonych MG i stara się pokazać, że rola prowadzącego wcale nie jest taka straszna. Oferuje też garść konkretnych porad — jak radzić sobie z zaskakującymi deklaracjami graczy, jak prowadzić nieliniowe fabuły i w jaki sposób pracować nad sobą.
Produkt dla konkretnego odbiorcy
Autorom Twierdzy: Pieśni Bohaterów zależało na stworzenie podręcznika, który z łatwością będzie można wykorzystać na obozach RPG. Z tego powodu tworzenie postaci zostało uproszczone, trio faz znikło, zmalała liczba aspektów i zredukowano ilość wyborów, na których gracze mogą się “zaciąć”. Podobnie jest ze światem Twierdzy, który został nakreślony grubą kreską, zostawiając dużo miejsca na własną inwencję.
Weterani Fate’a nie znajdą tutaj zbyt wiele dla siebie. Zmiany mechaniczne, chociaż ciekawe, są raczej kosmetyczne. Natomiast zestaw składający się z podręcznika podstawowego do Fate Core i gotowego settingu Twierdzy będzie świetną propozycją dla młodej osoby, wchodzącej w hobby gier fabularnych.
Recenzja powstała na podstawie podręcznika udostępnionego przez Twierdzę Fantastyki.















