Atlas High Fantasy – recenzja

Poniższy materiał jest sponsorowany. Podręcznik został przekazany do recenzji nieodpłatnie, a wydawnictwo Black Monk nie miało wpływ na jej treść.

Starożytne ruiny i niegościnne krainy, wojna i świat na krawędzi zagłady, wielcy bohaterowie i podli złoczyńcy, epickie historie i niesamowite zwroty akcji. High Fantasy w japońskich, komputerowych RPG-ach to bardzo pojemny gatunek. Nie inaczej jest w przypadku Fabuli UItimy, z tego powodu twórcy systemu przygotowali dla swoich fanów Atlas High Fantasy — zbiór narzędzi i materiałów poświęconych tytułowej konwencji. Co znajdziecie w tym dodatku i czy warto po niego sięgnąć?

Obszerna konwencja

W podręczniku głównym do Fabuli Ultimy autorzy przedstawili trzy konwencje, w których mogą rozgrywać się kampanie — High Fantasy, Techno Fantasy i Natural Fantasy. Atlas High Fantasy skupia się oczywiście na tej pierwszej, dostarczając szereg narzędzi i materiałów do prowadzenia sesji w tym klimacie. Jest to pierwszy z serii dodatków, traktujących o konwencjach Fabuli Ultimy (w oryginalne ukazał się już kolejny z nich poświęcony Techno Fantasy).

Autorzy podzieli treść podręcznika na trzy zagadnienia. W pierwszym rozdziale skupiają się na tworzeniu i opisie świata w zgodzie z tytułową konwencją. W drugim pochylają się nad postaciami graczy, dostarczając całą masę pomysłów i nowych opcji mechanicznych. Z kolei trzeci rozdział dostarcza paliwa do tworzenia ciekawych antagonistów.

Podniebne Królestwa i inne światy

Pierwsza część podręcznika dotyczy tworzenia światów w konwencji High Fantasy i w zamyśle ma wspierać proces wspólnego Światotworzenia opisany w podręczniku głównym. Na początku każdej kampanii do Fabuli Ultimy gracze i MG ustalają szczegóły settingu, w którym będą się toczyć kolejne sesje. W Atlasie znajdują się przykłady gotowych lokacji, z których można skorzystać podczas sesji lub w trakcie przygotowań. Nie są to jednak szczegółowo opisane miejsca a jedynie zalążki pełne pomysłów i pytań, do współnego rozwinięcia przez graczy i MG.

Pozostałą część pierwszego rozdziału zajmują porady i dodatkowe zasady dotyczące wprowadzania wątku wojen i rozgrywania bitew, a także spojrzenie na magię i technologię przez pryzmat konwencji High Fantasy. Nieco więcej miejsca zostało poświęcone niesamowitemu wyposażeniu, jakie może się pojawić podczas kampanii. Nie zabrakło też sporej liczby przykładowych przedmiotów i artefaktów, które uzupełniają listy ekwipunku znajdujące się w podręczniku podstawowym.

Wielcy bohaterowie i epickie wyzwania

W drugim rozdziale przychodzi czas na to, co gracze lubią najbardziej, czyli nowe opcje przeznaczone dla bohaterów. Autorzy krótko przedstawiają jak radzić sobie z Motywami i Więzami w konwencji High Fantasy, a następnie prezentują 10 przykładowych postaci stworzonych według tych zaleceń. Nie jest to jednak zbiór statystyk. Zamiast tego opis postaci skupia się na kilku kluczowych cechach (Motyw, Tożsamość, Pochodzenie, Charakterystyczna broń), a następnie przedstawia szczegółowe informacje, które mogą posłużyć za inspirację dla własnych postaci albo BN-ów. Dzięki temu można zobaczyć jak w praktyce autorzy wyobrażają sobie bohaterów świata High Fantasy.

W dalszej części rozdziału przechodzimy do samego mięska, czyli nowych możliwości dla postaci. Gracze znajdą tutaj zasady tworzenia niestandardowych broni (ogromne shirukeny, grimuary bojowe, armatnie rękawice) wraz z pokaźną liczbą gotowego oręża w każdej z podstawowych kategorii. Oprócz tego autorzy wprowadzają kilka dodatkowych, opcjonalnych zasad, które mają podkreślić ducha konwencji High Fantasy. Są nimi Dziwactwa i Moce Zero.

Dziwactwo to specjalna zdolność bohatera, która wyróżnia go na tle pozostałych, wzbogaca jego Motyw i rozbudowuje postać mechanicznie. Przykładem jest Braterstwo Dusz, czyli mistyczne połączenie pomiędzy dwiema postaciami, Klątwa, czyli brzemię, które nieustannie przeszkadza (ale generuje również Punkty Fabuli) albo Lot, czyli po prostu zdolność latania (która może się objawiać tym, że bohater ma skrzydła). W ramach wyboru Dziwctwa gracz może również zdecydować, że jego postać jest Robotem, Upiorem albo będzie pochodzić Nie z tego świata. Każdy bohater może jednak mieć tylko jedno Dziwactwo.

Z kolei Moce Zero są wzorowane na potężnych atakach z gier wideo jak chociażby limity z Final Fantasy. Działają więc na podobnej zasadzie – żeby z nich skorzystać, bohater musi najpierw naładować sześciosegmentowy zegar. To, w jaki sposób daną Moc można naładować, zależy od jej Impulsu, czyli specjalnego triggera, który zezwala na zaznaczenie zegara. Przykładowo, Impuls może aktywować się w każdej turze, w obecności Złoczyńcy albo gdy przywracasz Punkty Mocy. Oprócz Impulsu zegar Mocy Zero zaznacza się zawsze wtedy, kiedy gracz wyda Punkt Fabuli oraz gdy bohater traci Punkty Życia.

Działanie Mocy Zero zależy od jej Efektu. Ich lista jest dosyć rozbudowana i znajdują się w niej zarówno efekty ofensywne, defensywne, jak i różne opcje wspierania własnej postaci oraz całej drużyny. Moce Zero należy stworzyć samemu, wybierając kombinację Impulsu i Efektu, przy czym w drużynie nie może być dwóch takich samych. Na koniec możemy jeszcze wylosować nazwę dla Mocy, otrzymując takie rezultaty, jak: Duchowy Kieł, Całun Chaosu czy Naddźwiękowa Forteca.

Rozdział wieńczą cztery nowe klasy postaci:

  • Dowódczyni wspierająca drużynę rozkazami,
  • Pieśniarz z osobną mechaniką splatania wersetów,
  • Symbolista nakładający znaki, które mogą dawać pozytywne i negatywne efekty,
  • Tancerka z osobną mechaniką tańca.

Oprócz tego dostajemy 24 nowe heroiczne umiejętności powiązane z nowymi klasami.

Złoczyńca na miarę High Fantasy

Skoro mamy już bohaterów godnych opowieści z gatunku High Fantasy, czas teraz na odpowiednich przeciwników. Ostatnia część Atlasu High Fantasy dostarcza porad odnośnie do projektowania antagonistów, ich motywacji oraz powiązań ze światem i Bohaterami Graczy.

Zdecydowaną większość tego rozdziału zajmują jednak opisu pięciu Złoczyńców o zróżnicowanych poziomach (10, 20, 30, 40, 60). Wśród nich znajdziecie królową piratów, licza, smoka, charyzmatyczny księcia-Złoczyńcę oraz uosobienie Tragedii — potężnego przeciwnika składającego się z trzech faz. Każdy z tych przeciwników stanowi nie tylko wyzwanie, ale również pomysł na całą wątek, jaki można zbudować do własnej kampanii.

Przygoda przekraczającą najśmielsze wyobrażenia

Czytając Atlas High Fantasy nie da się pozbyć wrażenia, że ten dodatek jest bezpośrednią kontynuacją treści podręcznika głównego. Informacje tutaj zawarte mógłby spokojnie tam się znaleźć, gdyby nie to, że w ten sam sposób musiałyby zostać potraktowane pozostałe dwie konwencje, a podręcznik urósłby do niebotycznych rozmiarów. Nie dziwi więc decyzja o wyciągnięciu tych dodatkowych zasad i porad do osobnego dodatku.

Czy Atlas High Fantasy jest potrzebny do rozegrania kampanii w tytułowej konwencji? Nie, wszystkie niezbędne informacje są dostępne w podręczniku podstawowym i wystarczą w zupełności. Ten dodatek przeznaczony jest dla tych, którzy szukają gotowych rozwiązań, planują dłuższą kampanię w konwencji High Fantasy albo chcą jeszcze więcej opcji mechanicznych dla swoich bohaterów (szczególnieszczególnie że nic nie przeszkadza w tym, żeby wykorzystać je w innej konwencji). Jeśli jednak zdecydujecie się sięgnąć po ten dodatek, znajdziecie tutaj całą masę mechanicznego mięska i przydatnych porad, po które będziecie sięgali często, nie tylko podczas kampanii w konwencji High Fantasy.